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「栄冠ナイン14開幕は炎上ゲー」という認識は正しいのか

■「栄冠ナイン14開幕は炎上ゲー」という認識は正しいのかについて
 実況パワフルプロ野球の中でも特に人気の高い一モードである、栄冠ナインは、14開幕、14決定、15、2009(Wii)、2014に収録されており、栄冠ナインマニアの中では、「14は炎上ゲー、15は盗塁ゲー、2009は投手ゲー、2014は…総合力ゲーかな?」という認識が一般化しているように思われます(2014はまだ評価が完全には固まりきっていない)。
 2014が販売される前は、「14は炎上ゲー。ドM専門のゲームだから、栄冠ナインやりたいとしても、14だけはやめとけよ」という風潮がありました。ここでいう14とは、14開幕のことを指していると思いますが、14開幕がはたして炎上ゲーという認識は正しいのかについて検討したいと思います。※1


1.○○ゲーの分類について
 そもそも炎上ゲーとか盗塁ゲーとかの意味合いが何かが問題となりますが、おそらく以下のような意味でしょう。
・炎上ゲー
 投手が炎上するかしないかで勝負が決しやすいゲーム。
・打撃ゲー
 打撃能力が高いと、非常に勝ち進みやすいゲーム。
・盗塁ゲー
 盗塁能力が高いと、非常に勝ち進みやすいゲーム。
・投手ゲー
 投手能力が高いと、非常に勝ち進みやすいゲーム。
・総合力ゲー
 打撃、走塁、守備、投手の4面全てが揃っていると、非常に勝ち進みやすいゲーム。
・信頼度ゲー
 能力行かんより信頼度をどれだけ上げているかが重要であり、信頼度が高いと非常に勝ち進みやすいゲーム。


2.14開幕で必要とされる能力について
・打撃
 2014等でも言えることであるが、ミートやパワーよりも、まず信頼度を上げないと話になりません。
 14開幕は投球の体感速度が高く、シリーズの中でも特に打ちづらく、バッティングの操作については最高難度と言われることが多いですが、その反面ちゃんと当てればボールは飛びやすく(パワーE程度でも長打を打ちまくれる)、CPUレベルが高ければミートやパワーが弱くても結構打てます。
 とはいえ、パワーが高ければそれだけ長打が出る確率は上がるため、パワーを上げるにこしたことはないです。
 ミートは低くても、信頼度さえ高ければほとんど三振はしないので、そこまで高くする必要はなさそうです。
 弾道は2以上にしておくべきですが、2でも3でも信頼度さえ高ければボカボカ打ちます。
 まとめると、パワーは長打を打つためにそこそこは大事。ミートはあまり重要ではない。そんなことより信頼度が大事。
 こう考えると、打撃能力の重要度はそこまで高くないといえそうです。14開幕以外にも同じことは言えそうですが、特に14開幕は当たりさえすれば飛ぶという仕様なので、その傾向が強いと思われます。

・走塁
 14開幕では、15と同様、走力をB以上にして、二盗をガンガンしかけチャンスを拡大するとともにゲッツーの危険性を減らす戦略が一般的です。
 14開幕では故意によるウエストが少なく、二盗は割と簡単にできますが、三盗は格別簡単なわけではないため、15に比べると盗塁ゲー要素は低くなります。
 しかし、14開幕はバントを決めやすく、バントorスクイズ→オールセーフのコンボが決まることも少なくないので、走塁能力が高いにこしたことはありません。また、信頼度が高ければ、ヒット→盗塁→ヒットというコンボで効率よく得点することも多いにあります。
 そう考えると、走塁能力は、15に近いぐらいの重要度はあると思われます

・守備
 14開幕は、捕手、二塁手、遊撃手、中堅手の守備力こそそれなりには重視されやすいですが、基本的に走力を上げるだけでも十分対処が可能なレベルなので、他作品に比べると重要度は落ちます。
 守備力を上げると微妙な当たりにとびつくようになるものの、肩力や守備力が低いからと言って、ゲッツーが取れないといった自体は他作品よりは少ない印象です(正確には、守備力等をしっかり上げたところでゲッツーが格段に増えるわけではないというのが正しい)。エラー回避についてはそもそも機能しているのかどうかが怪しいぐらいどうでもよかったりします。
 また、炎上が一度始まると、守備能力とか関係なくヒットにしかならない当たりが大量に出てくるので、その意味でも守備能力はさほど重要ではありません。
 そのため、守備能力は他作品に比べると重要度が低いと思われます。

・投手力
 2014でも同じことは言えますが、14開幕は特に投手能力を上げても一つのきっかけですぐ炎上することが多いです。
 では、投手能力は重視しなくていいかというと、やはり投手能力が高いとオートでの失点が少なくなりますし、守備操作機会が減り、炎上の回数も減るので、投手能力が高ければ高いほど勝ちやすいのは間違いないです。
 投手能力がいくら高くても炎上のリスクがそれなりにあるものの、投手能力の高さ次第で炎上リスクは結構変わってくるので、投手能力の高さは意外と重要です。
 実際、投手能力を上げなくても甲子園出場ぐらいは容易ですが、甲子園で勝ち進むには、炎上をできるだけ減らさないと話にならないので、投手能力を上げないとかなり厳しいです。
 勝ち進むにはいかに炎上のリスクを避けるかが重要となってくるので、投手能力の高さは他作品に負けず劣らず重要だと思われます。

・信頼度
 打撃のところでも述べましたが、本作は当たりさえすれば飛ぶ傾向があるため、信頼度は他作品よりも重要度が高くなっています。
 また、一度打ちだすと止まりにくい性質が他作品より強いため、10-11みたいなスコアになることが多く、大味な試合になりやすいので、相対的に1点の価値は低いです。守備力を高めて1点を防ぐという野球は14開幕には合わず、ノーガードの殴り合いというのが14開幕の特徴です。
 能力を少しでも上げておくよりも、とにかく信頼度を上げて打ち勝つようにする方が勝利につながりやすいので、信頼度は他作品に比べると重要度が高いと思われます。
 

3.まとめ
・弾道:2さえあればいい
・ミート:低くてもあまり問題ない
・パワー:高ければよりよいというレベル
・走力:高い方が間違いなくよい
 「盗塁」だけでは確かに15ほどの威力はありませんが、「走力」の重要度は15に匹敵するほど高いので、15に比べると盗塁ゲーではありませんが、走塁ゲーではあります。
・肩力守備力:特定ポジション以外は重要でない。特定ポジションですらそれほど重要ではない。
・投手力:高くないとまずい。高くないとすぐ炎上する。
 炎上リスクの軽減の必要が非常に高く、その分投手力の重要度は他作品に負けていません。
・信頼度:高くないと話にならない
 14が炎上するかしないかが極めて重要な炎上ゲーであることは間違いないが、極めて信頼度ゲー要素が強く、走塁ゲー・投手ゲーである。
 

4.問いの答え
 「栄冠ナイン14開幕は、炎上ゲー」という認識は確かに、正しい。
 しかし、炎上を防ぐための投手力が重要であり、相手投手を炎上させるために走塁力・信頼度が重要となるため、信頼度ゲー・走塁ゲー・投手ゲーでもある。
 15に匹敵するぐらい走塁ゲーで、2009に匹敵するぐらい投手ゲーであるといえそうである。


※1:14開幕と14決定の違いについて
 栄冠ナイン14はプレイヤー人口が少なく(そもそも栄冠ナイン抜きにして、14自体が人気ない)、情報自体が少ないのですが、決定ではそれなりにゲームバランスが改善されているので、開幕と決定は別ゲーとして、分離して考えるべきではないかとつくづく思います。
 14決定は、14開幕に比べると、ゲームバランスのまともさの点で15や2009にやや近くなっているところには注意しないといけません。
 とはいえ、14開幕で言えることは、14決定でも言えてしまうことも多いので、そこまでナーバスに分離して考える必要もないのかもしれません。
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Author:FAMITUNE
レトロゲームについてはやりこみプレイヤー、最近のゲームについてはヌルゲーマーの二刀流。
ゲーム(ドラクエ、パワプロ、音ゲー全般)や野球など趣味のことについて好き勝手語るためにブログを新設しました。
ここでは特殊攻略ではなく、普通攻略を書きます。

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