スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

イベキャラボーナスの仕様変更(Ver1.5.0)について思うこと

 Ver1.5.0以降で予定されているイベキャラボーナスのアップデートにより、新たにボーナスが追加され、レアリティと上限解放によってはスコアボーナスが付加されるようになりました。
 前者のボーナス追加は純粋に全プレイヤーにとって良い影響があるので評判は良いですが、後者については批判の意見ばかりです。私も正直これはどうかと思うところがかなりあります。
 以下に、アプデ内容と合わせて個人的に思うことを書いてみたいと思います。


○PRレベル25のイベキャラボーナスに「コツレベルボーナス2」「イベントボーナス20%」を新たに追加
 コツレベルボーナス2が追加された所で、タッグボーナスの強さが全く違うので、基本的にSRの方がPRよりも強いことに変わりはありません。
 しかし、手持ちによってはPRをSRに代えて使う方が良いこともあるかもしれません。弱いSRを使うぐらいであれば、PRを使ってでも北雪デッキを組んだ方がよくなる可能性は低くなさそう。
 バトスタ等のイベントによって、平均SR保有数は増えてきているでしょうし、それに従ってPRが産廃になってきているプレイヤーが多いと思うので、PRを有効活用できるかもしれなくなるこの変更は良い変更でしょう。
 まだSRが足りていない初心者にとってもありがたい変更だと思います。


○PR、SR、PSRのLv上限開放1回目にイベキャラボーナスを追加
 今まで、上限解放は3回か5回やらないと意味がなく、意味のあるところまで上限解放をする敷居が高かったのですが、ver1.5以降は1回だけでも意味があるので、多くのプレイヤーにとってはありがたい変更となります。
 3回も上限解放できないと思って、かぶったSRやPRをミキサーに入れてしまった方はご愁傷さまです…もっと早くこの変更をアナウンスしてほしかったですね。
 あと、上限解放を3回以上はしていないものの1回はしているキャラがいる場合、ver1.5の方が良い選手を作れることは間違いないので、しばらくはセンス○以外でサクセスのやる気は出ないのではないかと思います。


○イベキャラのLv上限突破に応じたスコアボーナスをスタジアムに追加
 上二つの変更は誰にとってもよい変更ですが、これについては誰にとってもよい変更ではなく、批判の意見ばかりですw
 上限解放1回ごとにR0.05%、PR0.1%、SR0.15%、PSR0.1%(レベル40で0.5%追加)のスコアボーナスが付加されるため(スコアボーナスはスタメン9人が対象)、通常スタジアムがバトスタやチャレスタのようにスコアボーナスを意識してスタメンを組む必要がでてきます。
 そのため、バトスタやチャレスタで言われていた批判がそのまま通常スタジアムでも当てはまることに…具体的な問題点としては以下のものが挙げられるでしょう。
・今まで作ってきた最強のスタメンを作り変えないといけない
 今まで通常スタジアムのために作ってきたスタメン選手は、スコアボーナスを意識して育成していないため、スコアボーナスのことを考えると、もう一度スタメン9人を作り直さないといけません。先発は3人いるので、しっかりスコアを上げてリーグ6残留を目指すには、11人作り直すのがベターということになります。
 既に容易に更新できない強い選手を作ってしまった方にとっては、作り直すのが非常に面倒ですね。

・最強の選手で固められなくなり、弱い選手を無理やり使わないといけなくなる
 バトスタやチャレスタでも言われていたことですが、ボーナスを意識するとどうしても野手育成に投手キャラを入れたり、デッキに無能キャラを入れたりする必要が出てくるため、強い選手を作れなくなります。
 通常スタジアムは自慢の選手を好きに起用して試合をする場所であったのに、通常スタジアムでもスコアを出すためにはわざわざ弱い選手を入れてスタメンを組まないといけなくなってしまいます。
 もはや強い選手は部室の中の観賞用に成り下がってしまうという考えもできるでしょう。

・SRよりPRの方がボーナスが大きくなりがち
 ガチャをそれなりに回している人でも、なかなかSRの上限解放を繰り返すことは難しいのに対し、PRの上限解放はSRのそれと比べればそこまでの難易度ではありません。
 そのため、PR+3、SR+1といった状態になっているプレイヤーは多いと思いますが、ボーナスを意識すると前者の方がボーナスがよく、せっかく苦労しorお金をそれなりにかけたのに、PRを使った方がよいというおかしな状態になりがちです。
 ボーナスのことを無視してしまえばよいのでしょうが、SRよりPRを使って弱い選手を作る方が良いスコアを出すためには適しているという不可思議な現象が起きてしまいます。

・PSR以外フレンドはお断りになる?
 PSRレベル40だと0.5%のボーナスがあるので、フレンドはPSR40以上のキャラを使いたくなるのは当然のことです。SRであればレベル40ぐらいは欲しいということになり、PSRを持っていないプレイヤーにとっては今以上に肩身が狭くなってしまいます(私も持っていない…w)。
 PSRはイベント上位に入るか、数十万単位でガチャを回さない限りなかなか手に入らないものですし、さらに有能PSRを入手しようと思うと至難の技で、ほぼ運に頼るしかありません。それだけのものをもっていないと肩身が狭いと言うのは微課金勢どころか重課金勢にとってもやりすぎだと思いますし(廃課金しか得しない)、有能SRから無能PSRにリーダーを変えられるのも面倒です。

・どうすればよい?
 有能PSRや有能上限解放SRを持っている方は完全に勝ち組なので、喜んでその選手を使って今後も強い選手を作ってください!
 無能PSRや無能上限解放SRばかりという方にとっては、無能キャラを入れてボーナス値を上げるか、諦めてボーナスを無視するかのどっちかになると思います。ただ、有能PSRを持っている人はそれほど多くないですし、ボーナスをある程度無視してもリーグ6残留ぐらいであればそこまでハードルは上がらないのではないかと思います。
 個人的には、リーグ6残留ぐらいであればそこまで難しくないと思っているので、ストレスをためてまで弱い選手を育成するよりは、ボーナスをある程度無視してでも強い選手を育成しようとした方が良いのではないかと思います(もしリーグ5に降格しても昇格は容易であるというのも理由)。私自身はPR35を無理やり入れたり、無能SR39を起用したりすることはせず、今まで通り選手を作りたいと思っています。ただ、フレンドは厳選してPSR42とかSR45ばかりを使うかもしれません。
 私がバトスタ等に力を入れない最大の理由が、中途半端に弱い選手を作る作業は大嫌いということにあるので(オールゼロなどとことん弱い選手などを作るのは好きですがw)、通常スタジアムでもわざわざ作業ゲーをする気はないですね。同じように思っている方でチークランク的にリーグ6残留が難しい人なんかはアプリ自体辞める人も多いのではないかと危惧しています。
スポンサーサイト

オールスター2試合制は妥当なのか考えてみた

 MLBのオールスターが1年に1試合限りなのに対し、NPBのオールスターは毎年2試合か3試合開催されます。
 今年は東京ドームとマツダスタジアムで2試合開催され、例年に負けない盛り上がりが見られましたが、はたしてオールスター2試合制は妥当なのでしょうか。
 3試合制や1試合制の方がより良いのではないか、また仮に2試合するとしても現在とは異なる形式にする方が良いのではないかについて考えて見たいと思います。


○過去の試合数について
 毎年2~3試合制が取られていますが、その年の事情によって2試合か3試合かはころころ変わっています。
 ここ10年を見ると、東日本大震災の復興試合として3年間3試合制になったのを除けば、2試合制が採られていますが、65年もの歴史を見てみると2試合制ばっかりだったわけでもありません。
 過去、2試合制と3試合制のいずれが採られていたかは以下の通りです。
3試合制:51,53,60,63-88,92,96,99-01,11-13
2試合制:52,54-59,61-62,89-91,93-95,97-98,02-10,14-15
 何試合制かは割と安定していませんが、63年から88年は今とは違って3試合制が続いています。
 2002年からは、東日本大震災後の特例を除き2試合制が続いているので、今後も2試合制が続くことが予想されます。


○3試合制と比べた2試合制のメリット
・選手の負担が小さくなる(特に投手)。
 昔と違って現在は各球団投手の消耗具合に敏感ですし、3イニングどころか2イニング投げさせることも避けがちになってきているため、もはや3試合制に戻すことは各球団の理解が得られないでしょう。

・視聴者が飽きなくて済む。
 04年以前とは異なり、交流戦が導入されて、セリーグの選手対パリーグの選手の対決を見る機会が増えているため、わざわざ3試合もオールスターをしなくて良いと考える人が増えているように感じます。それどころかMLBに合わせて1試合でよいとの意見も増えてきているでしょう。

・1試合の価値が上がる
 3試合と2試合ではやはり1試合ごとの重みが違ってきますし、オールスターほどのお祭り試合の価値が低いのはどうかという話なので、3試合よりは2試合の方が価値の重みが下がり過ぎずよいかもしれません。その理屈からすれば、MLBのように1試合にしてより1試合の重みを上げるのがベターかも。


○3試合制と比べた2試合制のデメリット
・選手の活躍する機会が少なくなる(特に野手)。
 贔屓の選手の出場機会が減ってしまいますが、少ない機会で結果を出せという話かもしれませんw

・実際に見に行ける人が減ってしまう。
 チケットの値段が高いですし、現地に見に行ける人は限られているので、そこまで気にしなくてもよい事項かもしれません。

・収益が1試合分減ってしまう。
 ファンにとってはどうでもよい視点ですね。

・1勝1敗となって勝ち負けが決まらずに終わってしまいがちになる。
 2勝0敗や1勝1分であれば良いのですが、野球ファンは、サッカーみたいに引きわけの可能性が高いのを嫌う傾向にあると思われるため、どちらかが勝ちこすという状況が起こりやすい3試合制か1試合制を好む人が多いのではないかと思われます。


○3試合か2試合どっちがよいか
 上のメリットデメリットをどう捉えるべきかは個々人によって判断が分かれるでしょうが、交流戦導入によりセパ対決を見る機会が増えたこと、選手の負担増に敏感になってきたことからすると、東日本大震災の復興試合のような例外を除いて、3試合制にはなかなか戻せないですし、戻さなくてよいというファンが多いのではないかと思います。


○2試合か1試合どっちがよいか
 3試合と2試合の比較で2試合の方がより妥当という根拠からすると、勝ち負けがはっきりしますし、より選手の負担が少なくて済み、より試合の重みが重くなる1試合制の方がよいという話になりそうです。
 個人的には30球団あるMLBでも、プレミア感を出すために1試合制にしていることから、12球団しかないNPBも1試合制にした方がよいと考えています。
 最近は私のように1試合制の方がよいとの意見が増えたように感じますが、収益の都合もありますし、2試合制なら選出された選手をしっかり全員出しやすいということもあるので、2試合制にもそれ相応の妥当性があり、どっちが良いかは人によって意見が割れるところですね。1試合制だとどうしても全員を登板させるのは難しいですし、1打席しか回らないor1打席すら回らない野手も増えますし。


○2試合制のまま現行方式を変えるのはどうか?
 オールスターという文言からすれば、別にセリーグ対パリーグの試合だけを行わないといけないわけではないでしょう。
 そこで、2試合のうち1試合を昔あった東西対決にしたり、U26対それ以外としたりすることが考えられます。
 ただ、セパ対決と比べると、東西対決はインパクトに欠ける気がします。また、U26対それ以外にするとU26が人材の少なさから、オールスター感がなくなるおそれがあります。
 思い切って五輪を想定し、2試合とも7イニングにするようなことも考えられそうですが、9イニング制に慣れたファンからすれば物足りないでしょうし、理解は到底得られないと思います。
 1試合は12球団ホーム、1試合は地方球場というようにはっきり区分して、後者では地方ファンのための試合感を強めるのも考えられますが、交通網が発達しネット中継等で試合を見やすくなった現在では大して意味があるとは思えないですね。
 2試合制賛成のファンの方でも、特に現行方式を変えることに言及している人は少ないですし、方式自体は変えなくてよいのではないかと個人的には思います。


 MLBは選ばれるだけで名誉という考えが強い(出場までしなくてもよい)、過密日程のせいで2試合もやってられない、通常のリーグでの試合で放映権等により十分な収入があるというのが1試合で成り立っている理由ですが、NPBでも将来的には1試合制になるんですかね?

ソシャゲは、何を目標としてプレイすべきなのか パワプロアプリを元に考える

 ソシャゲをプレイする上での目標とかどうでもいいと言われそうですが、今回も何を目標としてプレイするのが良さそうかについて検討してみたいと思います。

 よく、ソシャゲ批判として、「レベル上げのような単調作業が多すぎる」、「とにかく時間がかかって面倒」、「ストーリーの内容が薄い」、「腕前の勝負ではなく資金をどれだけつぎ込んだかの勝負になるのでつまらない」などの発言がなされますが、何らかのソシャゲをプレイしたことのある人ならかなりの程度納得する意見でしょうし、私自身もまさしくその通りだとつくづく思いますw
 ソシャゲは、明確なゴールがないことが多く、他人との競争でゴールが思った以上に遠くなることもあるという厄介な性質も持つため、無駄に時間を浪費してしまったと感じたことのある人がほとんどでしょう。

 とはいえ、節度を持ってソシャゲをプレイすれば、良い気分転換の材料になりえますし、ソシャゲをプレイすること自体が悪いわけではありません。
 リアル都合との関係でどれだけ資金・時間・労力をつぎ込むかを個々人が考え、どうすれば自分がストレスを感じず最も楽しめるのかを考え、しっかり目標を設定して資金・時間・労力の無駄遣いを減らせば、より良くソシャゲを楽しめるでしょう。
 そのため、ソシャゲをプレイするにあたっても、目標設定というのは結構馬鹿に出来ないのではないでしょうか?

 余談はそのへんにして、今回はパワプロアプリを元に、何を目標としてソシャゲをプレイするのがよさそうか考えてみたいと思います。


○パワプロアプリとは?
 人気ゲーム『実況パワフルプロ野球』がアプリに登場したもの。リリース8カ月で1300万DLを達成した。
 ガチャで強力選手を集めて強力なデッキを組み、高校を舞台としたサクセスモードをプレイして、良い選手を作り、スタジアムで試合をこなすというプレイスタイルが主流。
 定期的にガチャが新調され、約1カ月に1回SRが入手できる大型イベントがあり、現在では5つの高校のサクセスが配信されている。とにかくお粗末な不具合が多く、不具合、ガチャ、イベント、サクセスの4本柱で盛り上がっている。
 さて、そのパワプロアプリではどのような目標を立てている人が多いのか考えてみましょう。

レアカードを集める
 パワプロアプリでは、定期的にガチャが新調され、歴代パワプロキャラがガチャに登場しますが、他のソシャゲと同様、レアカードを集めることを目指している人が非常に多いです。
 SRよりさらにレアなカードとしてPSRがあり、また同じカードを集めてレベルを一定程度上限解放するとより強力な選手を育成しやすくなるため、ガチ勢は有能キャラのPSRを入手する、有能キャラのSRをレベル40or45にする、有能キャラだけでデッキを埋めるようにするなどの目標を立てています。
 そこまでガチではない人でも、デッキの強さが作れる選手の強さに直結するため、とにかくSRを入手する、有能キャラを増やすという目標を立てることが多いです。あとは、強さ無視でとにかくかわいい彼女が欲しいという人もそれなりの数いるでしょうw
 私の場合、野手デッキも投手デッキもSRで埋まっていますが、上限解放はまだまだの状態ですし、PSRはないですし、有能SRばかりでもなく改善の余地だらけなので、ぼちぼちですがSRを増やしたいと思っています。

イベントの累計ポイントランキングで一定の順位に入る
 パワプロでは約1カ月に1回大きなイベントがありますが、上位に入れば入るほどレアな報酬が貰えるので、ランキングで一定の順位に入ることを目標とする人が結構な数います。
 激しい競争となるのは、SRチケ目当ての5000位以内より上ですが、スクフェスなどとは違って本当に競争が激しいですし、2時間半しか試合チケを溜められない分ずっとアプリに貼りつけない人の石の消費量が半端ないものになります。また、イベント前のガチャで特定の選手を獲得し、その選手をデッキに入れて選手を作り、できた選手をスタメン等に入れて試合をこなさないと、ボーナス値の都合上ランキングで上位に入りづらいですし、ただひたすら試合をやり続けないといけないので、資金面でも時間・労力面でも負担が極めて大きいです(その割には報酬がそこまで良くない)。
 そのため、報酬SRだけ取ればいい、報酬SRとゲドーくん(経験値ソース)だけ取ればいいというプレイヤーが多いのが実情です。
 私も、特定の選手のSRを獲得するためにイベント前のガチャを回し続けるのはキツイこと、イベント用の選手を作るのがキツイこと(ガチろうと思えば最低でもイベント前にスタメンと投手で11人作り、さらにイベント途中で11人作りなおさないといけない。ガチで育成する場合、一人当たり40分はかかる。)、ひたすら単調な試合をこなすのがキツイ、イベントのためだけに強くない選手を育成しないといけないのが面倒すぎることから、報酬SRだけ取ればそれでいいと割り切っています。

強い選手を作る
 やはりサクセスが大きな目玉なので、良い選手を作ることを目標とする人が多く、良い選手を集めてチームランクを上げることを目標にする人も多いです。
 本気でよい選手を作るには、天才+センス○が必要となってきますし、初期能力、センス○の有無、順調に金得を集められるか、怪我しないか、タッグ練習がどれだけできるか、クリスマスまでに彼女ができるかなど非常に運に左右される要素が大きいので、突き詰めると大変ですが、アイテムなし・センス○なし前提でよい選手を作る分にはそれほど苦痛はないと思います。
 チームランクがA(20000)ぐらいになってくると、センス○がないとなかなか既存の選手以上の強い選手を作るのが難しくなってきますし、アイテム持ちこみ必須、かつ、育成順調が必須となり、かなり面倒になってきます(経験談)。
 私自身もこれを目標としていますが、早い段階で更新不可能となることが多いので(特に投手は初期能力の時点で諦めることが多い)、適当に流してデイリーチャレンジの選手育成だけ埋めることが多くなってきていますw
 
リーグ6残留
 サクセスで作った自慢の選手を使えるのはスタジアムだけですが、そのスタジアムには現在リーグが6つあり、1週間ごとに残留や降格、昇進が決まります。
 ずっとリーグ6に残留することが(ガチ勢の前提条件を満たしているという)一つのステータス的なものとなっていますし、毎週石を10個貰えるため、リーグ6に残留したり、リーグ6に昇進したりすることを目標としている人が多いです。
 私自身も、リーグ6残留は大して手間がかからないのに石が大量に貰えるということで(残留が確定するまでは)力を入れており、枠が2500もなかった頃ぐらいからずっと残留に成功しています。

・まとめ
 他ゲーと同様に、ガチャ、イベントに力を入れる人は多そうです。
 ただ、このゲームに関しては、イベントは上位に入るのが本当にキツイこともあって、ガチでやっている人の割合は少ない気がします。5000位ボーダーより下はほとんど競争という競争もないですし。
 あと、無能キャラも多いので、SRはいっぱいあっても有能キャラが少ないという事態に陥りやすいため、本当に良い選手ばかりでデッキを埋めるのは至難の技です。上級者以外は追ってけぼりなところがちょっと強い気がしますね。
 育成がメインのゲームなので、当然育成に力を入れている人は多いですが、どういう育成理論がよいか、どういう攻略方法を取るのがよいかで盛り上がっているところが大きいように感じます。廃課金に勝ちようがないため、他人と競争するというよりは自己べストを更新することに重きを置く人が多い印象です。最近のガチ勢はスタミナSコントロールA投手を作ったり、スーパーエースを目指したり、オールAを目指したりする人が多いですね。

・結局、何を目標とするのがよいのだろう?
 ガチャで有能キャラを得るのが極端に難しい、イベントで上位を狙うのが資金・労力的に極端に難しいというゲームにおいては、ガチャもイベントについて、コスパの良いところで妥協するのが良いのではないかと思います。
 具体的には、ガチャはSR確定とSR率アップのときだけ回しPSRや上限解放、有能キャラのみ構成は期待しない、イベントは報酬SRまで取ればよいと割り切るとかでしょうね。
 育成がメインのゲームですが、運ゲー要素があまりにも大きいので、かたくなに強い選手育成を目指すよりは、育成理論を研究する・議論すると言う楽しみ方をするのがオススメです。そういう楽しみ方ができない人は正直、パワプロのようなゲームはストレスが半端ないので辞めた方が良いと思いますw

ソシャゲは、何を目標としてプレイすべきなのか スクフェスを元に考える

 近年はスマホユーザーの増加もあって、スマホ向けのソシャゲ人気が高まっています。
 そのソシャゲですが、基本的にクリアという概念があまりないものが多く、昔ながらのプレイヤーとしては何を目標としていいのかわからないという人が多く、ゴールが見えないために「とりあえず始めてみたけど、何が面白いのかいまいち分からない」という方も少なくありません。

 RPGだと全クリをする、裏ボスまで倒す、トロフィーをコンプリートする(PS3の場合)、アイテムをコンプリートするなど目標を立てやすいですが、ソシャゲだと明確なゴールがないことが多いので、開発者から明確に与えられたゴールを目指すのではなく、自分自身でゴールを設定する必要があります。
 しかし、一体どういう目標を立てればよりゲームを楽しめるのかは不明確です。

 同じゲームを長期間しっかり楽しむには、ただ漫然とプレイするのではなく、何らかの目標を立ててプレイする方がよいと思いますが、では、ソシャゲをより楽しむためにどのような目標を立ててプレイすべきなのでしょうか?
 私が現在遊んでいるスクフェスを元に考えてみることとします。


○スクフェスとは?
 若い人なら知らない人はあまりいないと思いますが、ラブライブ!の楽曲を使って遊べる、全世界で1100万DL(端末数)を達成した人気アプリ。
 ジャンルとしては音ゲー(リズムゲー)。
 ガチャでμ'sのメンバーのレアカードを入手することや、月に2回あるイベントで一定の順位を取ることで盛り上がっている。
 さて、そのスクフェスではどのような目標を立てている人が多いのか考えてみましょう。

レアカードを集める
 スクフェスでは、月に2回新規カードが追加され、イベント中に学年限定、ユニット限定、期間限定、属性限定等の企画ガチャが登場しますが、レアカードを集めることを目指している人が非常に多いです。
 どれだけお金を突っ込むかにも依りますが、推しキャラのURでデッキを全て埋める、推しキャラのURを覚醒させる、推しキャラのURを全て集める、推しキャラのURを全属性集めるなどを目標とする人が多いです。
 私の場合、スコアアップURを全属性に2つぐらいは入れたいと思っていますが(+覚醒SR、イベントURでスコア1万位以内を目指せる)、ただでさえUR出現率は1%と低いので、なかなかスコアアップURが手に入らないですね…

イベントのスコアランキングで一定の順位に入る
 スクフェスでは、現在だと最高報酬が貰える条件が10000位以内なので、とりあえずそこに入ることを目標とする人が多いです(チケット1枚が増えるだけなのでうまみ自体はそれほどない)。
 廃課金勢となると報酬とか関係なく100位以内を目指したりしますし、そこまで熱意のないユーザーは50000位以内を目指したりします。
 私は基本的に10000位以内を目指していますが、ハードを回すのが面倒で手を抜きがちということもあり、前回のマカロン形式イベでは10100位ぐらいでエビフライとされてしまいました

イベントの累計ポイントランキングで一定の順位に入る
 スクフェスでは、イベントで一定の累計ポイントを貯めればSRが貰えますが、累計ポイントランキングで10000位以内に入ればさらに同じSRを2枚、50000位以内に入れば1枚貰えます。
 戦力を高めたりサイドストーリーを見るには、同じカードを2枚集める必要があることもあって、50000位以内をめぐって毎回争いが繰り広げられます(10000位以内は労力の割にメリットが小さいので目指す人はあまり多くなく、ボーダー付近にもさほど人が集まっていない。)。
 私の場合、50000位以内は義務と捉えて毎回2枚取りはしていますし、たまに10000位以内を目指したりしています。他の人を見ると、暇な時だけ2枚取りをしたり、推しキャラだけ2枚取りor3枚取りする人が多い印象です。全てのキャラを2枚or3枚取りする人はそんなに多くないですね。
 
曲をフルコンする
 スクフェスの収入源はガチャですが、プレイヤーとしてはラブライブの楽曲で音ゲーができるのが楽しいからスクフェスをやっているのであって、勿論ガチャやイベントだけが目標ではないでしょう。
 スクフェスは音ゲーとしては難易度が低い方でクリアは簡単なので、クリアは話題にならず、フルコンできるが話題となります。
 フルコン難易度も基本的には高くないですし、判定強化というフルコン補助的な措置も用意されており、一部の上手いプレイヤーだけでなく多くのプレイヤーがほとんどの曲のフルコンに挑めるのが特徴。
 私はほとんどの曲を判定強化なしでフルコンしていますが、孤独なHeavenランダムと勇気のReasonランダムはまだフルコンできていませんね。前者は1年ほど前に登場して、5日ほどしかプレイする期間がなかったので、早くリベンジさせてほしいのですが。

まとめ
 やはりソシャゲということもあって、多くのプレイヤーによって争われるイベントは盛り上がりますし、そのイベントでどれだけの順位を出せるか挑戦する人が多いですね。
 あとは、直接競争しているわけではないものの、レアカードをコンプリートできればそれだけ自慢になりますし、自己満足にもなるので、レアカードを集めるために労力や資金をつぎこむ人が多いです。
 スクフェスは一応ジャンルとしては音ゲーなので、他のソシャゲと違って、多くのプレイヤーにとってフルコンを増やすことが一つの大きな目標となっているのが特徴的です。ソシャゲと言っても、ゲームの腕前が優れている人が称賛される傾向にあるのは非ソシャゲと同じなんでしょうね。

・結局、何を目標とすればよいのか
 キャラゲーとして楽しみたい人は、とにかくカードを集めればよいので、音ゲーには力を入れずにガチャに力を入れればよいでしょう。
 音ゲーとして楽しみたい人は、イベントで報酬を貰いつつ、しっかり音ゲーを楽しんでフルコンを取ればよいでしょう。
 この手のゲームは、プレイヤーがどういう要素を楽しみたいかで遊び方や目標が変わると思います。ようするに、あくまで音ゲーとして楽しみたいなら、ガチャばかりに気を取られずにひたすら練習しろということです!

バトルスタジアム4が遂に開催 SR蝶野入手のためどう攻略すべきか?

 本日7月2日、約2カ月ぶりとなるバトルスタジアムイベントが開催されました。
 約1カ月前に開かれたチャレスタと比べると報酬がグレードダウンしていますが、貴重なSRを割と簡単に入手できることに変わりはないのでバトスタ4を攻略して、是非SR蝶野を入手しましょう。
 ここでは、バトスタ4の仕様がどのように変わったのか確認しつつ、どのように攻略すれば検討してみたいと思います。


○仕様変更について
 通常のスタジアムとは異なり、8回裏ノーアウトから自操作となり、5点以上を取るまで自操作が継続します。
 自操作時の査定については基本的にはスタジアムの仕様準拠ですが、完投・完封ボーナスはかなり低めの査定になっています。
 主な仕様は以下の通り。
・2ランで15000pt、3ランで30000pt、満塁ホームランで100000ptのボーナス。
・5点以上取ると、点数×10000ptのボーナスがさらに追加。
バーニング維持は不可能になった(以前はバーニングタイム発動の時点で放置してもバーニングタイムが維持されていたのがされなくなった)。
・7時台、12時台、20時台はバーニング発動率アップ。

○スコア報酬について
 前回とさほど変わっていません。ゲドーくん金が減り、その分銀が大量に増えています。
 主なものは以下の通り。
200,000,000pt ゲドーくん像(金)
100,000,000pt 蝶野半四郎(SR)
90,000,000pt パワストーン×5
80,000,000pt ゲドーくん像(金)
70,000,000pt 5000メダル
65,000,000pt まねき猫×3
45,000,000pt MAXパワドリンク×3
40,000,000pt 2000メダル


○SR蝶野について
 得意練習は変化球。変化球SRは優秀なものが多く、変化球SRでデッキを固めればタッグ練習がより強力になるため、変化球SRというだけで当たりと考えてよいでしょう。
 コツはリリースのみ。無駄コツですが、1つしかコツがない分、変化球ポイントをガンガンくれます。
 金得は変幻自在。あおいと組み合わせて使うとよいでしょう。
 初期評価はレベル30でも45と低く、やんすと同じテーブル。
 レベル45まで上げれば試合経験点ボーナスあり。
 総合してみると、無駄コツが少なく金得が優秀なので当たりでしょう。


○ランキング報酬について
 全回とほぼ同様。チャレスタと比べると見劣りしますが、それでも十分豪華でしょう。
 1万位以内なら招き猫とMAXドリンクが多く付いてくるのでSRチケまでは走らないと言う方でも1万位以内は狙ってもよいかもしれません。
・第101位~第500位
 PSRガチャ券 天才の入部届け
・第501位~第2000位
 SRガチャ券 メダル50000枚
・第2001位~第5000位
 SRガチャ券
・第5001位~第10000位
 PRガチャ券×3 まねき猫×3 MAXパワドリンク×3
・第10001位~第20000位
 PRガチャ券×2 まねき猫 MAXパワドリンク
・第20001位~第50000位
 PRガチャ券 Rガチャ券 万能パワドリンク


○試合進行、選手起用、選手育成について
 理想は、満塁にする→満塁ホームラン→満塁にする→満塁ホームランですが、なかなか自力で満塁にするのは難しいところです。
 4点まで取ったら、何とかランナーを溜めてホームランを打ち、1イニングに6点以上を取っておきたいところです。
 とにかくホームランの打てる打者を用意しておくことが大事ですが、足が早い選手ばかりだとなかなかランナーを埋められずに終わる(ホームまで帰ってきてしまう)ため、足があまり早くない選手を用意して起用しておくようにした方がよいかもしれません。
 ランキングで高順位を狙う方は、SR蝶野を入手した後、デッキにSR蝶野を入れて、足の速くないスラッガーを量産するとよいでしょう(セカンドショートは打撃以外の能力も上げるべきですが。)。
プロフィール

FAMITUNE

Author:FAMITUNE
レトロゲームについてはやりこみプレイヤー、最近のゲームについてはヌルゲーマーの二刀流。
ゲーム(ドラクエ、パワプロ、音ゲー全般)や野球など趣味のことについて好き勝手語るためにブログを新設しました。
ここでは特殊攻略ではなく、普通攻略を書きます。

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
迷い猫の数(述べ猫数)
パワプロアプリまとめ
デレステまとめ
リフレクビートまとめ
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。