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ISISクソコラグランプリを無理やり良いように解釈してみた

 先日、ISIS(イラク・シリア・イスラム国)が日本人二人を拘束し身代金を要求するという事件が起こりましたが、拘束された被害者である湯川氏と後藤氏が撮影された画像にクソみたいなコラージュを施して楽しもうという不謹慎な企画(ISISクソコラグランプリ)がツイッター上で行われました。
 この企画に対しては、「あまりに不謹慎で不愉快」、「平和ボケ」という声が強く、批判が強いのですが、フランスの公共ラジオ「フランス・インター」電子版は、何故か「暴力に対しユーモアで対抗」と評価しています。
 そこで、私も「フランス・インター」に倣って、無理やりこのISISクソコラグランプリを良いように解釈して、良い評価をできるようにしたいと思います。


1.「お前らのやっていることはあまりにくだらないことだ」というメッセージを皮肉たっぷりに返している
・クソコラを行った意図・目的
 ISISの行っている誘拐行為及び身代金要求行為があまりにもくだらない、クソみたいなものであり、そんなクソみたいな行為に対しては、クソみたいな行為で返すのが相当である。
・メッセージ、伝えたいこと
 お前らのやっていることは、このクソコラレベルでくだらない馬鹿げたことなんだ、それを理解したらどうなんだ。お前らの行為なんて、高尚な言論を以って対抗するまでもなく、こんなくだらないコラ画像で対抗するのがお似合いだ。


2.徹底的に馬鹿にすることで対抗
・クソコラを行った意図・目的
 言論をもって対抗したら、ISISから「怯えている」と思われかねず、相手の思うつぼである。
 そこで、あえて言論による対抗ではなく、徹底的に馬鹿にすると言う形で対抗するのが、今回の事件では妥当ではないかと考えられる。
・メッセージ、伝えたいこと
 誘拐して身代金を要求したところで、日本政府が要求に応じるとでも思ったの。馬鹿なの?死ぬの?
 こんな外道で汚い人道に反する行為をしておいて、偉そうに国家の理想を語るとか片腹痛いわ。


3.日本の方が遥かに理想の国家である
・クソコラを行った意図・目的
 ISISと違って、日本では表現の自由が強く保障されており、自由な言論ができる素晴らしい国であって、理想の国家としてはISISより日本がよっぽど適しているということを皮肉をもってテトリストどもに伝えるべきである。
・メッセージ、伝えたいこと
 日本では、こんなクソコラをする自由ですら、表現の自由より認められている。日本は、個人の自由が強く保障されていて、人々が平和に暮らしており、文化的社会的経済的資本に恵まれた素晴らしい先進国だ。
 それに比べて、ISISとやらはどうなんだ?国家としては、日本に完敗なんじゃないか。ISISなんかより、こんなクソコラすら自由にできる素晴らしい国である日本こそが理想郷に遥かに近いに決まっているだろ。自由の国である日本と比べると、お前らの理想なんてあまりにくだらないものだよ。


<実際には>
 どう考えても、上のようなことや、フランス・インターが述べたようなことは意図して行われていないでしょう。
 ただ単に、何も考えずに「面白いネタができたからネタにしよう」としたか、「不謹慎という声に屈さずネタにする俺かっけー」と思ってしただけで、テロに対抗するなんて意識は全くないとしか思えないですね。


<実際に思っていることについて>
 下手にISISを刺激すると、被害者が抹殺されてしまうおそれが上がりますし、日本のどこかがテロの標的になるおそれも上がるので、個人的には、ISISクソコラグランプリはあまり褒められた行為ではないと思います。
 ただ、こんな不謹慎で酷いネタも自由に行えるというのは、表現の自由がしっかり保障されているということですし、皮肉にもこんなクソコラが、表現の自由が保障されていることの素晴らしさを再認識するきっかけになったかもしれません(その理屈はおかしい)。
 あと、テロリストはいくらでも馬鹿にして良いと思っていますが(むしろ馬鹿にすべき)、被害者やまともなイスラム教徒の人たちを馬鹿にするのは絶対にやめるべきです。
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「何故人を殺してはいけないのか」について本気出さずに考えてみた

 つい先日、名古屋で大学生が「人を殺してみたかった」という動機で殺人を行うという事件がありましたが、たまに話題になるネタとして、「何故人を殺してはいけないのか」というネタがあります。
 「そらアカンに決まっている(正当防衛などを除いて)」という話ではあるのですが、ただ「ダメなものはダメ」というよりも、何故ダメなのかについて多少なりとも説得力ある理由を提示した方が望ましいと思われるため※1、ちょっとばかし私が適当に考えたことを書いてみたいと思います。


1.ちまたでよく言われている解答について※2
(1)端的に刑法で禁止されているからという理由でよいのでは?
 刑法199条で殺人が処罰対象とされているからというのは当然一つの答えではありますが、そもそも何故、刑法で処罰対象としているのかを考えてみると、その部分まで意外と答えるのは難しいです。
 おそらくこの問いで真に求められているのはそこの部分の話なので、ただ刑法で禁止しているだけではちょっと理由としては物足りないかなと感じます。
 「何故、古今東西で殺人が重罪として処罰されてきたのか」というところまで踏み込んだ話をすると、より説得力が増すのではないでしょうか(古今東西の話まで私ができる気はしない…)。

(2)逮捕・勾留・懲役なんて嫌でしょ?
 上とも関連しますが、「普通の人なら、人を殺して逮捕されたくないだろ?」というのも一つの答えだと言えます。一般の人なら、身柄を拘束され自由を制限されることが嫌なはずですし。
 ただ、完全犯罪(犯罪が認識されることがない、犯罪として認識されることがない、加害者が起訴されることがない場合)だと、それらの心配がないので、「ばれないなら人を殺して問題ない」という反論はされそうです。
 
(3)自分が殺されたくないなら、他人も殺しちゃいけない
 日本人なら誰でも一度は教わっただろう「人にされて嫌なことをすべきでない」というテーゼから、殺人も禁止すべきと言うことがいえそうです。
 しかし、「自分も殺されていい」というぶっとんだ考えの人には、この理由は通用しそうになさそうです。


2.私が適当に思いついた解答について
(1)社会秩序や治安を乱さないため・無秩序状態を避けるため
 他人を自由に殺害することを許容してしまうと(処罰できないとしてしまうと)、ちょっと気に食わないことがあったからといってすぐ人を殺しても、公的機関から罪に問われないということになってしまいます。
 いつ誰が誰を殺しても加害者を罰する公的機関がないとなると、処罰されないことをいいことに犯罪を実行する者が増えてしまい、紛争地帯と似たような無秩序状態化を招く恐れが強いでしょう。
 報復する自由もあることから、なんだかんだで殺人は抑制されるのではないかとも考えられますが、逆に、「報復する主体である遺族まで殺害してしまえばよい」ということで被害者が増える可能性もあります。
 とりあえず、「人を殺してはいけない」というテーゼを法という強い拘束力をもって強制しておけば、いつ誰が誰を殺してもおかしくないような無秩序状態を防ぎやすいため、無難であると考えられます。※3
 ただ、多くの人にとっては無秩序状態は避けたいと考えるものでしょうが、無秩序の方が嬉しいという人にはこの理由は通用しないでしょう。

(2)大半の民衆が「人を殺してはいけない」との意思を有しているから
 (1)とも関係しますが、人を自由に殺せてしまうと自分自身も殺されてしまうおそれが増大すると思われるため、そんな危険な状態を許容したくないというのが大半の民衆の意思だと思います。
 いつ自分や自分の大切な人たちの命が奪われるかもしれない危険な社会ではなく、平和に生きられる社会で暮らしたいというのが普通の意見でしょう。
 とりあえず、民衆の意見を反映して、「原則として人を殺してはいけない」ことを刑罰をもって強制する方が、人々が平和に暮らせる可能性が高く、大半の民衆にとって都合がよいといえます。 

(3)生命についての処分権は本人のみが有しており、他人がそれを侵害するのは許すべきでないと考えられるから
 最大多数の最大幸福の理論からすると、「一人の生命を侵害することで、二人の生命が助かるのであれば一人の生命の侵害も許容される」という事態になりかねませんが、そのような事態を避けるべき理由として、「生命についての所有権を有しているのは本人であり、処分権を有しているのも本人である。他人が生命の侵害をすることは、本人が有する所有権及びそれに基づく処分権を侵害することになり、許すべきではないという観念が存在する」ということを挙げることがあります。
 上のことは、最大多数の最大幸福の例外として述べられることですが、基本的に合理的な理由がない通常の殺人については、本人の意思に基づかない生命の処分を肯定するだけの合理的な根拠に欠けるため、特に本人が有する生命についての処分権を侵害することは許されないでしょう。※4

(4)殺人を許容すると、経済的・社会的・文化的損害が大きいから
 これも最大多数の最大幸福の理論に絡む話ですが、一人が死亡すると、それだけ労働力が失われ、本来であれば生み出すはずだった利益が損なわれるため、基本的には殺人を認めない方が経済的・社会的・文化的な利益は大きく、経済的・社会的・文化的損害を出さないため、殺人は禁止すべきであるといえそうです。
 端的な意見ですが、経済的合理性があるというのは、経済の重要度の高い現代社会では凄く大きな理由になりそうですね。

(5)人の生命には重大な価値があると一般的に考えられているから
 動物を殺害しても軽い罪にしか問われませんし、虫の殺害など不可罰であることも多いですが、それは動物の生命にはそこまでの重大な価値がないと考えられているからです。
 それに対して、現在の日本で人の生命を故意に失わせると、死刑又は無期若しくは5年以上の懲役という重罪に問われます(殺人罪の場合)。何故そのような重罪になっているからというと、人の生命にはそれだけの重大な価値があるからと考えられているからです。
 殺人は、その重要な価値を棄損する行為であり、重大な価値を失わせる行為なんかを認めるべきでないから、殺人は禁止されるべきと考えられます。


※1:殺人についてだけでなく、ダメなものはダメとしっかり教育することは当然大事ですが、思考力を鍛える訓練にもなりますし、何故ダメなのかしっかり考え、他人に説明することをした方が良いのではないかと個人的には思います。
※2:理由なんて特にないと言う人もいますが、誰もが納得いく理由こそないものの多くの人が納得するだけの理由ならあるのではないかと思いますし、一つの理由だけで完璧に説明する必要もないので(複数の理由から禁止すべきという結論を導いてもよいはず)、理由がないことはないと思います。「完璧な説明ができる一つの理由がない」という意味では正しい気がしますが。
※3:殺人が自由化したとしても、他人の目の監視がありますし、実際にはそこまで被害の数は増えないのではないかもしれません。
※4:詳しいことは、リバタリアリズムを勉強して学んで下さい。

パワプロにおける守備の重要性について(ショート、セカンド編)

■パワプロにおける守備の重要性について(ショート、セカンド編)
 現実とパワプロではどれだけの守備能力(肩力、守備力、捕球、送球、守備職人)があるべきかが違うという話の続きです。
 ファーストは守備能力は現実以上に軽視してよく、サードは肩力以外の点でファーストとだいたい同じことがいえる(作品によっては肩力も重要でなく、ファーストとほぼ同じことが言えることもある)という結論でしたが、センターラインのショート・セカンドについてはどのようなことがいえるのか考えて行きたいと思います。


○パワプロと現実の野球の違いのまとめ
 違いを挙げて行くときりがないですが、守備の重要性を考える上での大きな差異としては以下のものが挙げられます。
・送球能力高すぎ、暴投少なすぎ、ショートバウンド・ハーフバウンド送球少なすぎ
→パワプロでは、デフォルトで送球能力が高いので、送球○などがついていなくても問題ない。

・捕球能力高すぎ、難しい打球簡単に処理しすぎ、難しい送球簡単に捕りすぎ
→捕球や守備力が低くても、エラーはしづらいです。

・パワーの高い打者多すぎ
 みんなガンガン打ってきます。CPUレベルが高いと、弾道もミートもパワーも低い選手でもガンガン強い打球を打ちます。そのため、打球が外野に行きやすいと言う特徴があります。


○ショートの守備能力について
1.現実
 難しい打球が少なくないので捕球能力、送球能力が高くないと話にならない。
 また、ゲッツーを量産するために、肩力の強さと、送球動作の速さ・正確さが重要となる。

2.パワプロ
 難しい打球を難なく捕ってしまうし、ゲッツーの際に内野手が変な送球をあまりしないため、捕球能力は低くてよい。
 また、送球ミスがすくないので、送球○も必要性は低い。
 送球の速さに関わる肩力と、送球動作の速さに関わる守備力が重要なのは現実と同じ(作品によってどれだけの能力が必要かは異なる)。※1

3.まとめ
 肩力と守備力の重要性はさほど変わらない。
 しかし、現実ではかなり重要な捕球と送球がパワプロではあまり重要ではないという違いがある


○セカンドの守備力について
1.現実
 難しい打球が少なくないが、一度打球を落としてもアウトにできる可能性が高いため、ショートに比べると捕球能力の必要性は劣る。
 ゲッツーをとるため送球動作の速さに関わる守備力と送球の正確さが重要となるが、それ以外のプレーでは一塁に近い分、肩力はそこまで重要ではない。

2.パワプロ
 難しい打球を難なく捕ってしまうし、ゲッツーの際に内野手が変な送球をあまりしないし、捕手の送球ミスにより送球が外野に行く心配もほぼない、イレギュラーバウンドもないということで、捕球能力は低くても問題が少ない。
 送球動作の速さに関わる守備力が重要なのは現実と同じ(作品によってどれだけの能力が必要かは異なる)。※1

3.まとめ
 ショートと比べると肩力の重要性が落ちるのは、現実・パワプロ共通のことである。
 あとは、ショートとほぼ同じことが言える。


※1:例えば、14の栄冠ナインでは、肩力はFでも結構送球が早く、守備力はよほど高くないと打球に飛びつかないため、ショートですら守備力も肩力もそこまで高い水準は要求されない。
 しかし、2014の栄冠ナインでは動作がもっさり気味で内野安打やフィルダースチョイス、ゲッツー崩れの危険が高いため、ショートは守備力も肩力も一定の水準が要求される。


<参考>
■パワプロにおける守備の重要性について(ファースト、サード編)

パワプロにおける守備の重要性について(ファースト、サード編)

■パワプロにおける守備の重要性について(ファースト、サード編)
 パワプロをやっているときに、「現実とパワプロではどれだけの守備能力(肩力、守備力、捕球、送球、守備職人)があるべきかが違うよなあ」と思う方は私だけではないと思いますが、現実の野球とパワプロでの野球とで具体的にどれだけ守備能力の重要性が違うかについて考えたことを書きたいと思います。
 

○ファーストの守備について
1.現実
 現実では、パワプロとは違って、内野手の送球能力があまり高くなく(特にアマチュア)、高めの送球になること・ショートバウンドの送球になることがしばしばある。
 そのため、パワプロよりも高い捕球能力が必要とされる。

2.パワプロ
 現実とは異なり、内野手の送球能力が高い。暴投がないわけではないが、ファーストにとってどうしようもないエラーが多く、ファースト次第でアウトにしうるという微妙な送球というのは少ない。
 また、ショートバウンドの送球になっても、ファーストは難なく捕球する。実際には、捕球が難しい送球であっても、パワプロではお構いなしである。勿論、捕球ミスはあるが、捕れるか否か微妙な送球を簡単な捕球してしまうことが圧倒的に多い。
 あと、パワプロは打撃の良い選手が多く、打球が外野まで行きやすいため、相対的にファーストに打球がいきづらい。

3.まとめ
 現実でも、ファーストは守備が軽視されがちなポジションであるが(アマチュアではそうでもない。特に少年野球、軟式野球)、内野手の送球能力が高い、捕球が低くてもショートバウンドも簡単に捕球してしまう、外野に打球が行きやすいという特徴から、パワプロではさらに守備が軽視されているし、軽視してよいものになっている。
 作品によっては、ファーストに本職でない打撃能力特化型選手を無理やり入れる戦略が有効であるが、現実ではファーストを上手くできない選手は少なくなく(内野手はできる人が多いが、プロ選手でも外野手はファーストコンバートに難色を示す選手が少なくない)、誰でもファーストを上手く守れるわけではない。
 ファーストの守備軽視の風潮が強くなったのは、間違いなくパワプロの影響が大きいと思われる。戦犯パワプロ。


○サードの守備について
1.現実
 難しいバウンドの当たり、強烈すぎる当たりが多く、楽なポジションでないどころか、かなり難しいポジションである(特に軟式野球)。
 送球の正確さ、送球動作の速さ、肩の強さも要求され、それらがないと内野安打を量産してしまうおそれがある。

2.パワプロ
 難しいバウンドの当たり、強烈すぎる当たりも難なく捕ってしまえる。さすがに後者ははじくこともあるが、現実に比べると、その頻度はかなり低い。
 また、送球ミスがかなり少なく、難しいバウンドの打球を処理しても送球がそれることは少ないし、ショートバウンドの送球になってもファーストが簡単に捕ってくれることが極めて多い。
 ファーストでも述べたことだが、パワプロは打撃の良い選手が多く、打球が外野まで行きやすいため、相対的にサードに打球はいきづらい。

3.まとめ
 現実に比べるとパワプロでは、能力が低くても、あまりミスせず難なく守備をこなせてしまうところがある。
 そのため、パワプロでは現実に比べると、サードは軽視されがちであるし、軽視しても問題が少ない。
 とはいえ、作品によっては、サードの肩力が強くないと内野安打になりやすいものもあるため、肩力の重要性についてはパワプロでもそれなりに重要といえるかもしれない。


<関連>
■一塁手の守備力の重要性を軽視する風潮について
 プロとアマチュアでは一塁手の守備の重要性がかなり違い、一塁手は外野手よりも重要といえるかもしれないという話。
■パワプロにおける守備の重要性について(ショート、セカンド編)

憲法24条1項の「両性の合意」は同性婚を否定する根拠とはならないことについて

■憲法24条1項の「両性の合意」は同性婚を否定する根拠とはならないことについて
 日本では現在のところ、法的制度としての同性婚は認められておらず、同性婚については根強い反対があるというのが現状で、同性婚反対の意見として色んな意見が出されていますが、一つ気になったことがあったのでそれをネタにしたいと思います。
 というのも、同性婚を否定する論拠の一つとして、憲法24条が、「婚姻は、両性の合意のみに基いて成立」するとしていることを持ちだす記者やライターがいるようなのですが、この点、学説上は憲法24条1項は同性婚を否定しているわけではないとみるのが主流であり、憲法24条1項が当然に同性婚を否定する根拠になるという考えはかなり無理があるという話を以下にしたいと思います。


○憲法24条1項の条文
 まずは、条文を再確認してみましょう。
憲法24条:婚姻は、両性の合意のみに基いて成立し、夫婦が同等の権利を有することを基本として、相互の協力により、維持されなければならない。
 一部の同性婚否定派は、「両性の合意」がないといけないことを反対解釈して、「同性の合意」ではいけないと解するようです。
 しかし、「Aならば○○ができる」の対偶は「○○ができないならばAではない」であって、「Aでないならば○○ができない」ではありません。「Aならば○○ができる」が真であっても、対偶に当たらない「Aでないならば○○ができない」が真であるとの結論は当然には導かれないので、解釈の必要性があり、反対解釈が妥当というにはそれ相応の理由が要求されます。


○憲法24条1項の趣旨について
 GHQ担当者は、旧来の「家」制度を否定し、婚姻の自由を広く認めること、及び婚姻にあたって男女平等を実現することを目的として、憲法24条1項を起案したと言われています。※1
 明治時代の頃は、婚姻が親や戸主の意思・意向に従ってなされるのが通常であり、女性の意思・意向が尊重されることはほとんどありませんでした。現在のように、女性が婚姻したいと思う相手とほとんど自由に婚姻できる状態はなく、嫌々親や戸主の意思・意向に従って婚姻せざるをえないことも多々ありました。
 そのよう状況が続くのが良いわけがなく、婚姻に際して女性の意向が尊重されるべきであるとして、親や戸主ではなく、婚姻を行う両当事者との合意によって、婚姻が成立するとしたところに意義があるのです。
 つまり、憲法24条1項は、男性と女性との婚姻しか認めないという趣旨で作られたのではなく、両当事者の合意のみによって婚姻が成立し親や戸主の意思・意向によって成立するのではないという趣旨で作られたのです。


○憲法24条1項の文言について
 制度趣旨が同性婚を否定していなくても、文言に「両性の合意」とある以上は文言解釈を施さざるをえず、同性婚は否定されているのではないかという主張もあると思いますが、話はそう簡単なものではありません。
 というのも、「両性」との文言になったのは、通常は男性と女性が婚姻するものであるため、通常の場合を記載したに過ぎないと解釈することができるからです。
 法律を学んだことのない方の中には「そんなの屁理屈だ!」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、最高裁は、所有権の時効取得(民法162条)について、文言上は「他人の物」を対象としているところ、「自己の物」でも時効取得の趣旨が当てはまることから、時効取得することができることを明らかにしているので、このような解釈は合理的な法律解釈に当たります。※2※3
 
 
○むしろ、憲法24条1項は同性婚を肯定する根拠になる?
 以上に述べた通り、憲法24条1項が同性婚を否定する根拠となるという主張は無理があります。
 それどころか、同性どうしであっても、異性婚と同じように婚姻の意義や趣旨が当てはまるのであれば、婚姻が認められるべきということにもなります。※4
 個人的には、同性婚であっても、法的結束・法的承認を与えることでパートナーとの共同生活に資するという婚姻の意義・目的・趣旨が当てはまっているといえるので、同性婚は認められなければならないと考えています(勿論、それだけが肯定の根拠ではありませんが、話すと長くなるので今回は割愛。レベラルな人や学者の中ではそのように考える人が多いと思います。)。


※1:二宮先生の本でまた聞きしただけなので、詳しい過程は知りません。
※2:最判昭和51年12月24日民集30-11-1104
※3:すごく大雑把に説明すると、普通は他人の物を時効取得するものだから、条文では他人の物となっているだけで、時効取得の趣旨である①継続した事実関係の尊重、②一定の間権利主張しない者は保護が否定されても仕方がないこと、③売買取得事実の証明が困難な者に対して立証の困難さを救済することは、自己の物を時効取得したいというときにも当てはまることから、自己の物であっても民法162条が適用されるべきとされた。
※4:同性婚を認めるべき根拠としては、一般的に憲法14条(法の下の平等)や13条(幸福追求権)が挙げられることが多く、あえて24条1項を根拠とすることはまずないと思います。

【パワプロ】スローイング練習は肩力よりも守備力上昇と強い関連があるべきではないか

■【パワプロ】スローイング練習は肩力よりも守備力上昇と強い関連があるべきではないか
 記事タイトルを見て、「いきなりなんだ!?」と思う方も多いでしょうが、最近のパワプロでは、肩力練習(具体的な内容としてはスローイングやチューブなど)をすることができます。
 しかし、冷静になって考えると、現実でスローイング練習をすることで伸びる能力は、肩力(送球の球速)よりも、守備力(捕球動作の速さ、送球動作の速さ)ではないかと思うのです。
 そこで、スローイング練習は、肩力よりも守備力上昇と強い関連があるというべきであり、肩力練習ではなく、守備練習の内容に含めるべきではないかという話をしたいと思います。


○現実のスローイング練習で述べる能力について
 スローイング練習は、捕球から送球までの一連の流れを練習するものであり、捕球動作の速さ、送球動作の速さ、捕球の正確さ、送球の正確さを伸ばすものです。
 パワプロの能力で言うと、守備力、捕球、送球○、守備職人と強い関連があります。
 勿論、正しい投げ方、強い送球が可能な姿勢を学ぶことで、強い送球ができるようになるという要素もあるため、肩力とも関連がありますが、どちらかというと上の能力との関連の方が強いのではないかと思います。


○現実で肩力をあげるには
 肩力をあげるにはどうしたらいいかについては、いろんな意見がありますし、正直よくわかっていないところも多く、先天的な能力にもかなりの程度依るとも言われています。
 とはいえ、筋力トレーニングで球速を上げることができることからして(近年の高校野球の平均球速が上がっているのはウェイトトレーニングの浸透によるところが大きく、プロ選手でもアマチュア時代に筋力トレーニングに目覚めて球速を一気に上げた選手が少なからずいる)、ウェイトトレーニングを中心として筋力トレーニングによって肩力を上げることができると思われます。※1
 パワプロでいえば、筋力トレこそが最も肩力を上げるのに有意義であり、打撃や走塁も筋力を鍛える上では使えるため、肩力を上げるのに使えるといえそうです。


○まとめ
 現実の世界では、スローイング練習で特に伸びるのはパワプロで言う守備力、捕球であり、特殊能力でいうと送球○、守備職人の習得に特に寄与するのではないかと思われる。
 そのため、現実に合わせて、パワプロでも、スローイング練習は、守備力を上げるのに必要な敏捷、技術、精神が上がるようにすれば、タイトルにある疑問は払拭される(実際のパワプロでは、筋力、敏捷、技術が上がる。)。
 もしくは、肩力を上げるのに必要な能力を筋力10、敏捷1、技術1ぐらいにすれば、これまたタイトルにある疑問は払拭される。昔のパワプロは、肩力を上げるのに筋力が特に要求されており、必要な経験点が筋力>>>敏捷・技術であったので、こちらがより現実に近い運用だったのではないかとも思われる。


※1:誰が発言したかは忘れましたが、あるプロ球団のコーチによると、「一般的な男子であれば、130キロまでなら投げさせられるようにできる自信がある」とのこと。本当にできるかは怪しいですが、そういうことができると思わせるぐらい筋力トレーニングは偉大というのは確かなのでしょう。ちなみに、「130キロから先は才能」とのこと。

【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part3

■【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part3
 リフレクビートの八段攻略法と練習法についての考察の続きです。
 攻略法はPart1と2でほとんど書いてしまったので、練習法について考えてみたいと思います。


○1曲目練習法
 イグナイできるならmemeはもっとできるだろうという話なので、イグナイの練習法は割愛します。
・meme
 中盤以降の上下振り以外は、押しやすい素直な配置になっており、特徴的な譜面構造ではないので、とにかくレベル10曲、レベル10+曲(強譜面以降はやらなくてよいかも)をやりこんで、地力を高めることが大事です。
 8段挑戦段階では、上下振りで失点を積み重ねやすいので、上下振りの多い曲をガッツリ練習しておくのがよいでしょう。
 
・ロシアン
 BPMが速いだけで、これまた特徴的な譜面構造ではないので、とにかくレベル10曲、レベル10+曲のうちBPMの速い曲をやるのがよいです。


○2曲目攻略
・Daily
 BPMの速い、上下振り多めの曲なので、似た特徴の曲をガッツリ練習するのが良いと思います。
 具体的には以下のものが参考になるかと思います。
meme(SPECIAL):遅めではあるが、中盤の上下振りが非常に練習になる。
Sakura Mirage:遅め、VO多すぎではあるが、難易度が近く練習になる。
WONDER WALKER:BPMが遅めではあるが、上下振り耐性をもろに問うてくる曲なので、上下振り対策に使える。
GLITTER:速くはないが、ところどころDailyと似た特徴の部分がある。
quaver♪:少し遅めではあるし、同時押し譜面要素が強いが、かなり上下に振られるため、上下振り対策に使える
リリーゼと炎龍レーヴァテイン:上下振り曲と言うより総合譜面曲だと思うが、BPMがほぼ同じであるし、かなり練習として使える。

・Broken
 LO拘束とトリルをいかに対処するかという曲なので、LO拘束かつトリルの多い曲をガッツリ練習するのが良いと思います。
ホーンテッド★メイドランチ:トリルが絡まないのでBrokenに比べると楽だが、LO拘束練習曲といえばこれ。
SPEED BLADE:中盤にLO拘束地帯がある。全体的にトリルが多いのも練習材料として良い。
DEADLOCK:低速遅滞のLO拘束部分が嫌らしく、練習になる。
ZZ:ラストのデニム前の地帯がLO拘束+トリル。BPMが同じぐらいなので、BPM150前後のスピードに慣れる意味でも練習になる。
True Blue:ラストの「アー↑アー↑アー↓」の部分がLO拘束+トリル。BPMが遅めでLO拘束譜面なのでラスト以外でも練習になるはず。
fallen leaves:全体的にLO拘束譜面なので、格好の練習材料である。Brokenの強化版。8段挑戦段階だと、サビ以降が難しすぎるのが難点か。


○3曲目攻略
・quaver♪
 物量が多く、上下振りが厳しく、終盤の同時押しが非常に多く、発狂(3TOPとラインの同時押し多発)があるというのをどう対処するかが問題。物量対策はレベル10+曲をひたすらやりこむしかなく、上下振り曲対策は前述した通りである。
 ひたすら8分を正確に刻み続ける力と上下振り耐性が攻略のカギ。
The Wind of Gold:レベル10だが、上下振りと、同時押しラッシュがキツイ。
WONDER WALKER:quaver♪と違って同時押し譜面ではないが、上下振り要素が強い点で共通する。
ZZ:デニム地帯が発狂対策になる。


<参考>
■【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part1
■【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part2

【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part2

【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part2
 リフレクビートの八段攻略法と練習法についての考察の続きです。

○1曲目攻略法
 イグナイできるならmemeはもっとできるだろうという話なので、イグナイの攻略法は割愛します。
・meme
 中盤以降の上下振り以外は、押しやすい素直な配置になっているので、それほど語ることはないです。
 ただ、素直な配置な分、しっかり曲を聞きこんでおくとよいです。
 上下振りが苦手な方は、GOODになってでもとにかく拾うように意識して、大量失点を防ぐように心がけるとよいかと思います。
 上下振りが苦手で中盤での失点が避けられないという方は、序盤の簡単な地帯ではJRをほぼ打たず、上下振り開始時点でHPをほぼ満タンの状態にして、JRゲージを溜めておくと危険度が下がります。
 中盤エリアでは無理して必要以上にJRを打つことなく、終盤で打ち切るようにするとよいでしょう。

・ロシアン
 早いだけでそれほど特徴的な譜面ではないので、語ることはあまりないです。
 微妙に速度が変わるところがあるので、事前に予習プレイをしておくとよいかもしれません。


○2曲目攻略
・Daily
 速く、上下振りが多いものの、ノーツ配置はそれほど難しくないので、落ち着いてプレーしましょう。
 サビ終了後にJRを集中して打てる余裕があるため、サビで無理してJRを打つのは避けた方がよいかもしれません。

・Broken
 序盤が楽なので、1曲目でHPが削れている場合には、中盤のLO拘束・トリルエリアまでに全快しておきましょう。
 中盤以降は曲合わせでしっかりトリルを取っていきましょう。LO拘束がキツイときにはあえて1本LOを捨てるのもありです。
 サビ終わりの3本LOは1本だけやけに長く残るので、配置によって捨ててトリルを正確に取ることを意識した方がよいかもしれません。
 サビの後は回復できる地帯があるので、サビのLO拘束がキツイところで無理にJRを打ちきらなくても大丈夫です(サビ終わりまでに死んだらダメですが。)。


○3曲目攻略法
・quaver♪
 733ノーツと物量が多く、上下振りが厳しく、終盤の同時押しが非常に多く、発狂(3TOPとラインの同時押し多発)まで複数あるという段位では難易度の高い曲。
 これのせいで、7段と8段との難易度の差が非常に大きくなっており(師範代と8段の難易度はそれほど差がない)、弐寺でいうサファリ的な存在になっている。
 ひたすら8分を叩き続ける曲であるが、同じようなパターンが繰り返されるため、事前にしっかり練習しておけば対策がしやすい。後半は同時押しの数が増えて厄介であるが、パターン的にはほとんど同じなので、しっかり8分を叩ければ、大量失点はしづらいはず。
 最初の「テテテテテテテーン♪」のところでは、JRを打とうとすると先のノーツを巻き込んでGOODになってしまうおそれが強いので注意。「テッテレテッテレ」のところからJRを打つようにすると安全です(擬音語表記だとわかりにくいw)。
 発狂エリアはそれほど速くないので、落ち着いて対処するようにする。3TOPは片手で全て取るようにした方がこぼしにくいかもしれない。GOODにならないように気をつけつつも、とにかくMISSをしないように全押しして無理やり回収することも考えるべきか。


<参考>
■【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part1
■【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part3

【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part1

■【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part1
 リフレクビートでは、八段取得で1曲目からレベル10、2曲目からレベル10+を選択できるようになり、八段取得かつ100クレプレイで1曲目からレベル10+を選択できるようになります。
 段位認定には興味がないという方も少なくないでしょうが、選曲制限を緩和するためにも、八段以上の段位は是非とっておくべきですし、初心者の方はまず八段取得を目標にプレイするのがよいのではないかと思っています。
 とはいえ、リフレクの八段は、レベル10+曲2つをランクAAほどでクリアしないといけないことから、七段までと比べると取得難易度がかなり上がっており、決して簡単ではありません。
 そこで、八段の攻略法と練習法を考えてみたいと思います。まずは、1曲目、2曲目に何を選択するべきかについて語りたいと思います。


○課題曲一覧
 まずは、課題曲を確認しましょう。勿論、難易度はHARDです。
・1曲目
Ignited Night (Lv.10)
meme (Lv.10)
Russian Snowy Dance (Lv.10)
・2曲目
Daily Lunch Special (Lv.10+)
Broken (Lv.10+)
・3曲目
quaver♪(Lv.10+)


○1曲目はどの曲を選ぶべきか
・Ignited Night
 上下振り多め、トリル多めで課題曲3曲の中では難しめ。
 上下振りかつトリルが苦手な人にとっては地雷か。
 リズム難と言われることもあるが、曲合わせなのでそれほど気にするものではないと思われる。
 BPMは速くないので、しっかりオブジェクトを目押ししてグッドハマりを避けたい。

・meme
 中盤以降、上下振り多め。中盤以降は同じパターンの繰り返しが多く、譜面構造は簡単。
 終盤が優しめなので、JRで回復しやすい。
 3曲の中では、特にGOOD・MISSを減らしやすく、一番無難と思われる。

・Russian Snowy Dance
 BPMが早いので、高速曲に慣れていない方は避けるのが無難。
 また、ノーツが多いのが厄介。イグナイが561ノーツ、memeが565ノーツなのに対し、630ノーツもある。
 3TOP押しでGOODが出やすい箇所があるものの、基本的には譜面構造は簡単なので、速度に対応できる方であれば一番ARを出しやすいかもしれない。

・まとめ
 前半簡単で、中盤以降上下振りが厄介なものの、終盤回復できるmemeが一番無難です。
 上下振りが苦手で、高速曲が苦手でないという方はロシアンでもよいと思います。
 イグナイができるのであれば、memeはもっとARを出せて、GOOD・MISSも減らせると思うので、イグナイをあえて選ぶ必要はないかなと思います。

・余談
 ちなみに私は、meme選択のつもりでしたが、上下振りが苦手で早いだけの曲は得意だったこともあり、ロシアンの方がARが高かったので、ロシアンを選びました。
 イグナイ:8段取得当時は、最高ARでも80を超えていなかったはず…私の場合、最初から選択肢にありませんでした
 meme:8段取得当時、最高AR83、平均は80~81ほど
 ロシアン:8段取得当時、最高AR84、平均82ほど

 
○2曲目はどの曲を選ぶべきか
・Daily Lunch Special
 BPMが205と早く、サビ終了まで全体的に上下振りが多い。8段挑戦段階だと、上下振りで苦戦するおそれが強い。
 しかし、サビ終了まで死なずに抜ければ、後は回復地帯なので、3曲目に備えやすい。
 741ノーツと、Brokenに比べ140ほどノーツが多いので、上下振りが苦手な人にとってはキツイ。
 サビの24分を押すのがやや難しいと言われることがあるが、それほどGOODが出やすいというわけではなく、高速曲耐性のある人にとっては何でもない場所と感じると思われる。

・Broken
 現在ではレベル10+入門曲扱いであり、一般的にはDailyよりも簡単な曲という扱いがされている。
 しかし、それはあくまで普段の攻略での話であり、LO拘束が多いことから、段位だと厄介な曲となる。8段挑戦段階だと、まだLO拘束への慣れ・対応が不十分なので、GOODMISSが出やすい。
 また、トリルも非常に多く、LO拘束かつトリルの配置がいくつかあるので、トリルが苦手な方にとっても厄介である。
 603ノーツとレベル10+にしては、物量は大したことがないし、速度の点で困ることはないのでそこが救い。

・まとめ
 上下振り、高速曲苦手→Broken
 LO拘束、トリル苦手→Daily Lunch Special
 8段2曲目については明確に個人差が出やすいので、得意な方を選ぶとよいと思います。

・余談
 私は、早いだけの曲は苦手ではなかったのですが、上下振りが苦手だったので、Broken一択だと思っていました(トリルは比較的得意、LO拘束はそこそこ苦手。)。
 しかし、段位受験前のテストプレイでDailyの調子がやけによかったので、本番ではDailyを選択。思った以上に上下振り耐性ができていたので本番では全く苦労しませんでした。
 Daily:8段取得当時、最高AR82、平均は80ほど、本番で83に更新
 Broken:8段取得当時、最高AR80、平均は78~79ほど
 

○3曲目余談
 quaver♪:8段取得当時、最高AR82、平均は78ほど。調子が悪いと75ほどまで下がる。本番でまさかの84を出す。当時は全押しの方法を知らなかったので発狂はガチ押し。


<参考>
・続きはこちら
■【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part2
■【リフレクビート】段位認定(八段)攻略法、練習法を考える Part3
・師範代の攻略はこちら
■【リフレクビート】段位認定(師範代)攻略法、練習法を考える Part1

【パワプロサクセスアプリ】バトルスタジアムのポイント効率の良さそうな攻略法について

■【パワプロサクセスアプリ】バトルスタジアムのポイント効率の良さそうな攻略法について
 つい先日、200万ダウンロードが達成されて、人気拡大中のパワプロサクセスアプリですが、1月14日から20日まで初のイベントであるバトルスタジアムが開催されています。
 そこで、今回は、ポイント効率の良さそうなイベント攻略法をまとめたいと思います(今回のイベントは残り期間が迫っているので今から実践するのはややきついものがありますが、次のイベントにも利用できるので、攻略法がわかっていない人にとっては目を通しておいて損はないはず。)。


○報酬・目標について
 ランキング報酬の方はかなり上位でないとめぼしいものは手に入らないので、おいとくとして、ポイント報酬の方は、1500万でPR巫女あおい、3000万でSR巫女あおいが手に入るので、少なくともそこまでは稼いでおきたいところです。
 限定レア報酬については以下の通り。
10,000pt:早川あおい巫女ver.(R)
15,000,000pt:早川あおい巫女ver.(PR)
30,000,000pt:SR早川あおい巫女ver.(SR)


○必要試合数について
 普通にイベントをこなしていると、1試合につきせいぜい平均15万ptぐらいしか入らないため(操作内容にも依りますが)、PR狙いだと100試合、SR狙いだと200試合をこなさないといけません。
 イベント期間が1週間なので、やろうと思えば、48×7=336回試合をこなすことができますが、実際には2時間半しか睡眠時間を取らなくても平気な人はごくわずかでしょうし、ずっとイベントに貼りついていられるほど暇な人は少ないので、できるだけ必要試合数を減らす必要があります。


○まずは選手を育成する
 ボーナスイベキャラを入れて選手を作成し、その選手を試合でスタメン起用すると、イベントptに補正が入ります。
 一人当たり6%の補正でも、補正効果は重複するため、スタメン9人を補正持ちにすれば、60%もの補正が入ることとなります。つまり、イベントpt効率が1.6倍に上がります。
 そのため、スタメン9人をボーナスイベキャラを入れて作成した選手で固めるようにするべきです。
 野手育成の際に投手を入れるのは抵抗がある方も多いでしょうが、イベント用キャラと割り切って、少し能力が落ちても補正を入れるようにした方が補正の都合上、イベントptを稼ぎやすいです。
 自分のデッキの中に、巫女あおい等のボーナスイベキャラを入れておいて、さらにフレンドからボーナスイベキャラを借りておけば、補正値がさらに上がるので、お勧めです。ただ、野手育成の場合、強い選手を作りにくくなり、試合で勝ちづらくなったり、長打を打ちづらくなってしまうため、ボーナスイベキャラは一人程度に収めてそれなりに強い選手を作ることを考えた方が良いのではないかとも思います。


○育成方法について
・野手
 スタジアムでは、とにかく打てないとポイントを稼ぎにくいので、打力を重視して選手を育成するべきです。 
 とはいえ、ショート・セカンド・キャッチャーについては守備面の能力が高くないと、失点が増えて試合に勝ちづらくなってしまうため、ショート・セカンド・キャッチャーぐらいは守備面も重視した方がよいでしょう。
 長打の査定が良いことから、長打狙いのため、パワーヒッター、広角打法を付けておくことを強くお勧めします。
 久方や猪狩守などのコンボ用とは関係なく、投手をデッキに入れることから、普通の育成と比べると、若干選手の強さが弱くなってしまいますが、その分、ピンチチャンスなどを使わずに時間をかけずにとにかく数を確保するための育成をしてしまえば良いのではないかと思います。
・投手
 投手は普通に育成すればいいと思いますが、先発投手も打席に立ちますし、先発投手が打席に回った時に操作することになることも少なくなく、しかも先発投手はなかなか交代させられないことから、打力を少しでもあげておくとベターです。せめて、弾道ぐらいは2にしておいた方が良いのではないかと思います。
 超スローボールは失投しないという素晴らしい仕様なので、自操作時に三振を狙うときには重宝します。第二変化球は超スローボールを覚えさせておくのが良いでしょう。


○試合について
 勝利でのポイントが大きいので(5万ptほど)、できるだけ勝つようにしましょう。
 ポイント5%upのアイテムがあれば、それを積極的に使うのもありです。
 打つ方では、ホームラン(1万pt)、打点(1点あたり4000pt)の査定が良いので、ガンガンホームランを狙って行きましょう。
 守る方では、奪三振(3000pt)の査定が良く、アウト(1000pt)の3倍というおかしなことになっているため、ストライクゾーンの四隅にボールを集めて、三振を積極的に狙って行きましょう。
 時間が本当にないときは、獲得イベントptが減ることを承知しつつ、操作をOFFにして、とりあえず試合だけ消化しておくというのもお勧めです。


○ポイント効率は確かに良いが…
 書いてて思いましたが、ポイント効率の良い攻略法ではありますが、サクセスでの育成に時間がそれなりにかかるので、時間効率はそこまで良くない気もする…。
 地方大会初戦以外、ピンチチャンスでガチガチの安定を取ることなく、自操作のみで運ゲーに持ちこんでしまえば、一人の育成に30分もかからないと思いますが、それでも9人育成するとなると、4時間半かかりますし、野手についてはこのイベントを過ぎると用無しになってしまうおそれが高いので、ポイント効率こそ良いですが、この攻略法をよしとするかどうかは人によって受け止め方が違うと思います。
 無課金でもしっかりPRSRを入手したいという方にはお勧めの攻略法ではありますが、サクセスをやる暇すらない方には厳しい攻略法かもしれません。


○時間効率を追求する場合
 時間効率を考えるなら、思考停止で操作OFF石ジャブをするのが、時間当たりの試合消化数を大幅に増やせるため良いかもしれません。
 ただ、操作OFFだと本当稼ぎが少なくなりますし、補正なしだと必要試合数もかなりの数になるため、お金持ち以外にはお勧めできない気がします。
プロフィール

FAMITUNE

Author:FAMITUNE
レトロゲームについてはやりこみプレイヤー、最近のゲームについてはヌルゲーマーの二刀流。
ゲーム(ドラクエ、パワプロ、音ゲー全般)や野球など趣味のことについて好き勝手語るためにブログを新設しました。
ここでは特殊攻略ではなく、普通攻略を書きます。

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