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「1年が短い」と感じないのはいかんのか?

■「1年が短い」と感じないのはいかんのか?
 年末になるとよく出る話題として「1年短かったね?」という話題がありますが、どうも1年は短いと感じる方が多いようで、「そうだね。短かったよ。」と返さないといけないみたいな風潮がありますが、私自身は1年を短いと感じたことがほぼないに等しいので、この風潮にどう対処したら良いのかいまだによくわかっていません。

 適当に「そうやね~♪短かったよ!」と返すのもしゃくですし(←なんでやねん)、「言うほど短かったか?」と突っ込むことも多いのですが、たまに、怪訝な顔をして「1年は長い」と感じる人たちを排除しようとしているのではないかという人もいますし、一般的には適当に合わせるのが無難な解答だと思います。

 個人的には、「1年を短く感じようが長く感じようがどっちでもええやん。大事なのは面白い理由を述べられるかどうかや!」と思っていますが、私は一般的には少数派扱いされるものの、間違いなく潜在的には多く存在している「1年は長い」派として、何故、1年は長いと感じるのについて語りたいと思います。


○新鮮な体験をいっぱいして、常に新鮮な気持ちで臨めたから、1年は長い
 毎日が単調で感情の変化の少ない状態だと、時間が経つのも早いと感じるでしょうが、新しいことにどんどん挑戦して、新鮮な体験をいっぱいすれば、割と1年は長いんじゃないかと思います。
 幼いころの1年が長く感じるのは、未体験の出来事がいっぱいあって新鮮な思いで日々生活しているからというのが一つの理由ですし、新鮮な体験を経験できている人は1年が長いと感じられるのではないかとの仮説が出てきます。
 同じ1年でも、3の重大なことを経験した人と、30の重大なことを経験した人とでは、10倍の密度の違いがあるため、後者の方がそれだけ1年を長く感じるのではないかと思われます。


○苦しい思いばかりしている、波乱万丈だから、1年は長い
 上とは真逆のネガティブな理由ですが、人は楽しい時間はすぐ終わり、苦しい時間はなかなか終わらないと感じるところがあり(ゲームの1時間は短いけど勉強の1時間は長いと感じる人が多い)、1年を長いと感じている人は苦しい思いばかりしているから、そう感じるんだと言う仮説も成り立ちます。
 「1年は短い」派の人間の中には、この仮説を絶対的なものと信じて、「私は楽しい時間を送ってきたから1年は短いと感じた。(1年を長いと感じる人は楽しい時間を送れなかった可哀相な人たちだw)」みたいな発言をしますが、正直、そのニュアンスでの発言はうざいですねw しかし、ある程度は当たっている気もするのが悲しいところ。


○記憶力が悪いから?、1年は長い
 「昔のことをつい昨日のことのように感じる」という方は多くいますが、記憶力が悪いためなのか「数か月前のことすら遥か昔に感じる」という私のような人間もいますし、1年近く前のことを遥か昔と感じる方は、それだけ1年というときが長く感じるものだと思います。


○客観的に時間の流れを感じる機能が強いから、1年は長い
 歳を取ると時間の流れを短く感じる傾向がありますが、1年365日はかなりの長期間ですし、主観的な時間としては1年が短くなっても、客観的な時間としては1年の長さは変わらないため、「1年は365日で変わらんやん」「慣れたところで長いものはやっぱり長い」というように考えがちな人にとっては、1年の長さの実感についても主観によって縮められにくくなるのではないかと思います。


 他にも色々要因はあると思いますが、客観的には同じ1年でも、そこで何をしたかによって主観の1年の長さは大きく変わってきます。
 悲しいこと辛いことばかりで1年を長く感じる、単調で面白みのない生活を送っていたから1年を短く感じるのではなく、密度が濃くて色んな素晴らしい体験ができたから1年を長く感じる、いつも充実した生活を送っていて楽しい時間ばかりだったから1年を短く感じるというようにしたいものです。
 来年という1年を、色んな素晴らしい体験ができ長く感じる、または、楽しい時間ばかりなので短く感じることができればいいですね。
 それでは、良いお年を。
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【スクフェス】にこSIDコラボイベ 最終ボーダー予測

【スクフェス】にこSIDコラボイベ 最終ボーダー予測 年末補正でボーダーはどこまで伸びる?
 にこSidコラボイベント(ニコニーの秘密測定♡)の最終日になったので、LP回復を待ちつつ、最終ボーダー予想でもしてみようと思います。
 今回は1年で最もボーダーが伸びやすい年末のイベントですが、9時30分時点の予想なので、さすがにそう大きくは外さない…はず。


1.ボーダー予測をする上で役に立ちそうな情報
 ボーター予測をする上で、過去の情報が非常に役立ちますが、予測の鍵となってくる重要な要素について確認してみます。
○前回、前々回のボーダーがどれぐらいか
 前回、前々回が報酬枠が同じ9000位・45000位なので、ここらへんを参考にしておけば問題ないでしょう。
 前回と前々回は伸び方がほとんど同じだったので、前回だけ参考にしておけばいいでしょう。

○年末イベ、盆休みイベ、競争率の激しかったイベントのボーダーがどれぐらいか
 今回は、年末で最もボーダーが伸びやすい状態になっているため、普段のイベントよりも年末や盆休みのボーダー移行が参考になります。
 ひとまずは、去年の年末イベントを参考にすればいいでしょう。

○現在のボーダーがどれぐらいか
 9:30時点で、3枚取り38936pt、2枚取り25073ptです。

○最終日が平日か休日か
 前回の希イベと比べると、イベント期間が1日多い分もありますが、3枚取りは6300ptほど多く、2枚取りは4700ptほど多いです。前回は日曜日でしたが、今回は大みそかなのでもっと伸びると思います。
 昨年の海未ちゃんイベの伸びや、盆休みのときの伸びを見ても、伸び方が長期休暇中のボーダーの伸びは異常なので極めて注意が必要です。

○キャラ人気
 スクフェスでは、ことり、にこ、真姫が大人気ですが、今回はにこイベで、しかも特技がスコアアップ・覚醒後も可愛いのでいつもよりボーダーが伸びやすいです。


2(1)現在のボーダーと過去のボーダーとの比較
○3枚取り 最終日10:30のボーダー
 今回(9000位)、前回(9000位)、去年(2000位)
 38936pt、32700pt
 前回は最終37029pt。去年は最終45707pt。
○2枚取り 最終日10:30のボーダー
 今回(45000位)、前回(45000位)、去年(10000位)
 25073pt、20311pt
 前回は最終24246pt。去年は最終30949pt。

(2)備考
 前回は日曜日。
 去年は、ラスト2時間半で2枚取り3枚取りともに3000ptを超える伸びを記録した。


3.考察結果
 日曜日が最終日だった前回と去年の伸び方、にこイベである、覚醒前も覚醒後もかわいい、報酬枠は去年の4.5倍ほどであるがプレイヤー数も劇的に増えているということを考えると、2枚取りは29000~30000ptぐらい、3枚取りは43000~44000ptぐらいがボーダーになるのではないかと思います。

スクフェスの年末加速・ボーダー爆上げにはご注意を

■スクフェスの年末加速・ボーダー爆上げにはご注意を
 スクフェスのイベントは最終日が休日だと、2枚取り3枚取りを狙うプレイヤーがこぞって走りを増やすため、2枚取り3枚取りのボーダーが最終日が平日のときよりもかなり伸びる傾向にあります。
 連休や盆休みなどの長期休暇時は特にボーダーが伸びやすいのですが、その中でも最も伸びやすいと言っても過言ではないのが年末です。
 私は去年のこの時期にあった海未ちゃんイベントで何故か3枚取りをしてしまいましたが、時速2000付近の超加速のせいで危うく爆死しかけたので(ラスト30分の伸びが+1078なので時速2000相当だった)※2、2枚取り3枚取りを狙う方は年末加速・ボーダー爆上げに本当注意した方がいいです。
 去年の体験談を元に、2枚取り3枚取りを狙う方に助言をしてみたいと思います。


○普段のイベントと同じように捉えない
 年末の加速は最終日休日のときよりも凄いものなので、最終日休日のときの普段のイベントと同じように考えると痛い目に遭うおそれが強いです。
 去年は報酬枠が拡大したにもかかわらず、10000位30949pt、2000位45707ptまで伸びていました。ちなみにその1か月前は8000位22696pt、1400位36202ptなので、どれだけ年末の伸びがおかしかったかがおわかりでしょう。※1
 今回は去年と比べると枠の大きさが4.5倍ほどになっているものの、プレイヤー数は増えていますし、にこちゃんイベントなので、去年と同様の爆上げの危険が十分にあります。

○最後まで気を抜かない
 最終3時間ほどの伸びが狂ったぐらい凄いものになるので、最後までボーダーの様子を慎重に見ながら走るのがよいでしょう。
 上とも重なりますが、普段のイベントと同じぐらいと捉えて、ボーダー移行をあまり見ないと爆死してエビフライにされてしまう危険が非常に高いです。普段は2枚取り以上を狙わない方でも、年末休みで暇だから狙うということが強く予想され、普段より2枚取り以上を狙うプレイヤーが多くなっているので、注意が必要です。

○3枚取りは早期の諦めも視野に入れる
 前の記事でも書きましたが、3枚取りのメリットは手間に比べると小さいので、ボーダーの加速に無理やり付いて行くのを早期に諦めると言うのも視野に入れた方が良いと思います。
 しかし、2枚取りの方は、諦めると覚醒できないという大問題があるので、できる限り最後まで付いて行くのが良いと思います。
 
○今から安全圏付近まで走っておく
 31日には色んな用事が発生するおそれがあるため、できる限り31日までに走っておくのが重要となってきます。
 当たり前のことではありますが、最終日前までにしっかり走っておき余裕を持たせておくという基本のことが、大幅加速の危険のあるときは、より大切です。

○4倍ハードを躊躇なく使う
 普段は4倍をやらないという方も、時間がないときは4倍を積極的に使った方がよいです。
 4倍ハードは時間効率が全く違うので、消化が極めて早いですし、時間がないときはどんどん使って行きましょう。


※1:去年12月後期イベントから今年の3月ぐらいのイベントまでは、プレイヤー数が劇的に増えたのに枠があまり拡大しなかったこともあり、やけにボーダーが高いという特徴がありますが、特に去年12月後期イベントはそれまでのイベントに比べて急激に過酷になったので、悪質性が高かったです。
※2:ラスト2時間半の伸びが3枚取りで約3400pt、2枚取りで約3000ptという過去最大の大波乱でした。

冬場にACの音ゲーをやる際の注意点

■冬場にアーケードの音ゲーをやる際の注意点
 音ゲーマーに限らずゲーマーにとって冬場の寒さは完全に宿敵ですが、寒さをいかに防ぎ、寒さからいかに回復できるかによってパフォーマンスが少なからず左右されます。
 特にアーケードのゲームをやる場合、外出が必須となるため、寒さ対策は必須となりますが、冬場にアーケードの音ゲーをやるときにどのようなことを私がこころがけているか語りたいと思います。


○寒さ対策
 すぐにゲームをプレイできるようにするため、手袋は必須。
 しかし、手袋だけでは指の動かなさから完全に回復するのは困難なので、必要なときはカイロやあたたかい缶コーヒーなどで温めるようにする。

○手荒れ対策
 私の場合、かなりの乾燥肌で(何も対策しないと掌の皮が全てめくれ上がるレベルで酷い)、タッチパネル式のゲームをプレイすることが多いので(リフレク、ビーストなど)、手荒れ対策として、ハンドクリーム等を使うのは必須です。
 タッチパネル式のゲームは手が荒れていると反応が悪くなりやすいため、そのようなゲームをする方は寒さ対策だけでなく手荒れ対策もするべきでしょう。

○指慣らしについて
 冬場は指がしっかり動くようにするための準備時間が長くなるため、低難度の指慣らしを多めにする方が多いようです。
 私は、自分の実力と才能を顧みず、常に特攻気味で高難度を中心にプレイするタイプの人間ですが、それでも冬場は最初に高難度の中でも優しめの曲を意図的にプレイするように心がけています。
 いつもだったら1曲目からガチ選曲のところを少し優しめの曲をやるというのは、判定位置をしっかり把握できるという効果もあるので、お勧めのプレイ方法です。
 冬場とかに限らず、めちゃくちゃ上手い方でも1クレ目~2クレ目は優しめで腕慣らし指慣らしというプレイ方法をとっている方は多いですし、特に冬場は意識してそういうプレイ方法をやるのが良いかもしれません。

○脱ぎやすい格好にする
 寒さ対策のために着込むのはやむを得ないですが、あまりに服を着込むと腕を動かしにくくなりますし(可動範囲が狭まる)、服の重みで腕の移動速度が遅れます。
 なので、脱ぎやすい格好にして、プレイ中に動きやすくすることを意識した方がよいでしょう。

○そでが邪魔にならないように気をつける
 上とも重なりますが、特にリフレクのようなゲームをやる場合、そでがゲーム画面に当たると変な反応をする原因になるため、そでが邪魔にならないように気をつける必要があります。
 サイズがあっておらずやけにそで部分が長い服や、まくれない服は避けるのが無難でしょう。

ゲームの値段について思うこと

■ゲームの値段について思うこと
 最近のゲームソフトは、新作でも5千円台、6千円台で収まることが珍しくなく、スーパーファミコン時代に比べるとお手頃な価格になっていますが、ゲームの値段についてちょっとばかし思ったことを書きたいと思います。


○クオリティが酷いのにソフトが今と同じぐらいだったファミコン時代に比べると素晴らしい時代になった
 今のゲームソフトは、値段が良心的なのもありますが、クオリティが20年以上前のゲームとは比べ物にならないぐらい高くなっているので、コストパフォーマンスは極めてよくなっています。
 「今でもクオリティの低いゲームはあるじゃないか」という意見もあるでしょうが、平均的なボリュームが全く違いますし、平均のクオリティも今では格段に上がっていることは間違いなく、発売時に買わずに発売後にネットでの評判を見てから買えば地雷も回避できるため、現代は、質の高い新作ゲームをお手頃価格で買えるようになったという点では素晴らしい時代なのかもしれません。


○少し前の作品の中古ならかなりの安価で購入できるという素晴らしさ
 ふと、パワプロの旧作のアマゾンでの価格を見ていたのですが、2013は中古なら1000円未満で買えますし(新品でも2000円ほどで買える)、1つ前、2つ前の作品の中古価格は極めて安くなっているので、新作だけしか興味がないという人でなければ凄く安い値段でゲームを楽しめるという消費者にとっては素晴らしい時代になりました。
 かつては、近くの中古ゲームショップにない作品はなかなか中古で買うことはできなかったため、地方民は悲しい状況でしたが、今ではネットでの中古ゲームの販売が普通に行われているため、プレミアがついている商品でなければ、少し前の作品の中古はかなりの安価で容易に購入できます。


○そもそも安価の中古を探す必要すらないことも多い
 今では、PS3・4、Wii・WiiUでアーカイブス配信を行っているため、中古を探すまでもなく、旧作のゲームを安価でダウンロードして遊ぶことができます。
 ドラクエはリメイク商法スマホ商法で設けるために、アーカイブス配信をしていないのですが、大多数のゲームは配信により安価でダウンロード可能になっているため、少し昔のPSやSFCのゲームを遊びたい人にとっては値段的にも手間的にも凄くコストパフォーマンスが良い状態になっていると思います。


○開発費が大幅に増えているのにゲームの値段は上げられないと言うジレンマ
 今ではスマホを始めとしてフリーゲームや安価のアプリが流行っていますし、少し前の作品であれば前述の通り簡単かつ安価に入手できてしまうため、ただゲームを遊びたい人にとっては安価で楽しめる旧作等を遊べばいいということになってしまいがちです。
 ゲーム会社としてはそうさせないために、旧作や安価のゲームに負けない高いクオリティのゲームをリリースする必要があり、そのためには開発期間や開発費が多くかかるわけですが、それをソフトの値段に還元するには限界があるため、ゲームの値段はあまり上げられません。
 一昔前から開発費だけどんどん増えて行き、思い切った新作ゲームを開発し販売することは難しくなると言われていましたが、まさに大手がビッグタイトルを出す以外の新作ゲームのリリースは難しくなってきました。どうしても製作費が少なくて済むアプリに手を出しがちになってしまいます。
 今でも既にゲーム会社の大規模合併・吸収が増えていますが、このままだと、「大手がビッグタイトルを出す以外は経営リスク上新作ゲームの開発販売は難しい」から「大手会社のビッグタイトルしかまともに家庭用ゲームを出せない」に変わってしまうのではないかと危惧しています。仮にそのような状態になったとしたら、任天堂はハード事業から手を引くでしょうし、今以上にスマホやタブレット、PCをハードとするゲームが一般化することでしょう。
 それはそれで仕方のないことかもしれませんが、個人的にはやはり家でテレビ画面を見てじっくりプレイするのが好きで、あまり携帯用ゲームは好きではないので、そこまでの状況にはまだなってほしくないなあと思っています。

「○○(○○とはいっていない)」が大嫌いという話

■「○○(○○とはいっていない)」が大嫌いという話
 最近では、なんJ用語がなんJ民以外にも用いられることが割と多くなってきましたが、私が絶対許さない顔も見たくないと思うのがタイトルにあるように「○○(○○とはいっていない)」という誤用。正しくは「○○(××とはいっていない)」であり、誤用では本来の用法の趣が消え去ってしまっているという大問題があります。
 慣用句やことわざでも言いまわしの誤用なんて日常茶飯事ですし、誤用がむしろ主要な用法に変わっていくこともあるので、基本的に私は用語の誤用に目くじらを立てるような人間ではありませんが、タイトルのものだけは許せないので、その話をしたいと思います。※1
 

1.正しい用法について
(1)元ネタ
 「○○(××とはいっていない)」又はという用語の元ネタは、真夏の夜の淫夢であり、免許証を返してほしいとの問いかけに対し、「おう、考えてやるよ(返すとは言ってない)」と言ったのが由来。

(2)正しいと思われる用法
 A'(Aとはいっていない)。
 これが転じて↓
 A'(Aではない)
 B(Aではない) ※BはAに似ているだけで、Aとは異なる
<具体例>
・セカンド、サードも守れる(上手く守れるとは言っていない)→上手いセカンド・サードの守備を期待していたのに、上手くは守れないためあまり意味がない
・キャッチャーも守れる(まともに守れるとは言っていない)→キャッチャーも守れると聞いてよっしゃあと思ったのに、まともには守れないためあまり意味がない

(3)解説
 A'やBで「おお!」と思わせておいて、実は肝心のAではないことで「ああ…」と思わせるところに趣のある言いまわし。
 AとA'・Bが似て非なるものであり、A'やBで期待させておいて、実は期待しているAではなかったところに味がある。



2.誤った用法について
(1)誤っていると思われる用法
 A(Aとはいっていない) 
 A(Aではない)
<具体例>
・お金をあげるよ(お金をあげるとはいっていない)

(2)解説・批判
 これでは、ただの嘘つき、虚言癖なだけで、元々の用語にあった趣が完全に消え去ってしまっている。
 ()の中で、「Aとはいっていない」「Aではない」と言っているが、その前の文章で思い切り、Aと言っていたり、Aであったりするのに、それを否定するのはただ単に頭のおかしい人である。
 一文の中に矛盾する内容が入っており、文章として極めて美しくないものになってしまっている。
 特に上の誤用の具体例を実際にやられたら憤慨しないではいられない。他人に不快感を与えるただの嘘つきになり下がってしまう恐ろしい誤用であるといえる。
 場合によっては、心裡留保(民法93条)に当たり、真意でない発言について責任を取らないといけない羽目にもなるので注意しましょう。※2


3.まとめ
 酷いバッシングをしましたが、この記事を読んだ方は、「○○(○○とはいっていない)」という誤った言いまわしはやめて、「○○(××とはいっていない)」と言回しをするようにしてください。
 具体例を出すと、「R.Pさんには彼女がいない(彼女がいないとは言っていない)」はNGで、「R.Pさんには彼女がいない(彼氏がいないとは言っていない)」がOKです。


※1:正直言うと、そこまで許せないとは思っておらず、「う~ん」ぐらいにしか感じていなかったりします。
※2:民法93条 意思表示は、表意者がその真意ではないことを知ってしたときであっても、そのためにその効力を妨げられない。ただし、相手方が表意者の真意を知り、又は知ることができたときは、その意思表示は、無効とする。

【BeatStream】4thKAC予選開始に伴ってCOURSE MODEが実装

■【BeatStream】4thKAC予選開始に伴ってCOURSE MODEが実装
 12月22日から、4thKACの予選が開始され、予選でのスコアを集計するためのモードとして、特定の4曲を連続でプレーするモードであるCOURSE MODEが実装されました。
 コインで4曲プレイできるみたいですし、未解禁の曲でもプレイできるようです。KAC予選用のモードではありますが、あえてKAC予選とかとは関係なくプレーすることも考えられますし、「他の音ゲーをやっていて腕に自信はあるもののビーストをあまりやっていないため未解禁曲が多い」という方はオススメかもしれません。
 

○仕様確認
・スコア
 コンボをつなげばつなぐほどスコアが伸びる仕様。
・クリアゲージ 
 クリアゲージ残量はステージをまたいで引き継がれる。
 クリアゲージ回復量は割と小さい。ちなみにクリアすると、アイコンが貰える。
・途中落ちについて
 コインプレーだと、クリアゲージ残量がゼロになった時点で途中落ち
 PASELIプレーだと、ゲージが0になっても最終ステージまで完奏可能(クリア失敗扱い)。


○ガチ勢以外はどう使ったらよいか
 回復量が意外と小さいので、レベル10曲しかない挑戦者上級コースにコインで突っ込むのはかなり危険でしょう。お金の無駄遣いになりそうなので、上級者以外が挑戦するにしてもパセリプレイにするべきでしょう。
 レベル10曲をそもそもあまりクリアできていないor大半のレベル10曲でクリアが安定していないプレイヤーが、お試しでプレイしたいのであれば、アニフェスコースが推奨でしょう。4曲目の回れで落ちるかもしれませんが、それまでがレベル8、8、9なので4曲目までは生き残れるのではないかと思われます(それまでに落ちても責任はとりません)。
 ねこみみときどきうさみみコースは、2曲目のにこきゅっぴんと、3曲目のウサテイでそこそこミスが出る方が多いと思われるため、生き残るのも結構難しい気がします。っていうか、私には無理だw


<参考>
・BeatStream COURSE MODE-bemaniwiki-

リフレクビートのオススメのショット音が何かを考える

■リフレクビート(REFLEC BEAT)のオススメなショット音が何かを考える
 リフレクビートには、ノーツを叩いたときの効果音(「ショット音」という)として、20種類以上のショット音が用意されています。
 ショット音次第でプレイの爽快感が大きく変わりますし、グッドハマりをしたときの修正のやりやすさなども違ってくるので、ある程度プレイ回数が増えて上達するにつれて、ショット音として何を選ぶかが重要となってきます。
 そこで、ショット音として何が最適かについて、色々と考えてみました。


1.ショット音として何が求められるか考えてみる
 まず、ショット音を選ぶ際にどのようなことを考慮すべきなのか検討してみます。スコアに大きく影響してくるので、特に重視するべきは一番上でしょうか。
・JUST、GREAT、GOODの聞きわけがやりやすい
 リフレクは、いろんな方向からいろんな方向へ大量のノーツが色んな速度で飛んできたり飛んでいくゲームなので、ノーツの視認性が非常に悪いゲームとなっています。
 その分、曲のリズムを覚えて、リズム押しをすることでJUST率を上げることが重要となっており、他の音ゲーに比べても、かなりリズム押しの有効性が強くなっています。
 そのため、JUST、GREAT、GOODを正確に聞きわけて、リズムがズレていたらすぐさま修正するという技術が特に重要となっています。JUST、GREAT、GOODの聞きわけがやりやすいショット音を選ばないと、リズムがずれていてもそれを直せないどころか、さらにズレていったりするので、JUST、GREAT、GOODの聞きわけが重要です。

・謎の演奏感・爽快感がある
 リフレクを始め音ゲーのだいご味は、謎の演奏感・爽快感を味わえい、謎の達成感を得て、謎の感動をするというところにあると思われるため、演奏感を損なわないショット音を選択するべきだと思われます。

・曲の雰囲気を壊さない、曲の雰囲気に適合している
 上とも重なりますが、ショット音の中には、曲の雰囲気と全く合わないだろうというものもあります。雰囲気に合わないと、気持ちよくプレイすることは難しくなってしまうでしょうし、曲の雰囲気にあったショット音を選択するべきだと思われます。


2.具体的に何がよいか試してみた
 レベル10+曲を、各5曲ぐらいプレイしてみて、実際に何がよいか試してみました。
 あくまで私の感想ですし、「このショット音で聞きわけできないとか耳壊れてるんじゃねえか」と言われそうなものもありますが、その点はご了承ください(逆に、私でも聞きわけがしやすいというものはかなり信頼出来ると思います) 
 人によって、慣れによって聞きわけのやりやすさはだいぶ変わってくるので、あくまでも参考だと思ってください。
・DEFAULT1,2,3 VOLLEYBALL TENNIS TAMBORINE TABLETENNIS
 音の聞きわけが難しい。演奏感や爽快感の点は問題なし。
 VOLLEYBALLは聞きわけ楽という方もいるようですが(「ピッチがちゃうやん」とのこと)、私には楽ではなかった…
 TAMBORINEは問題外で特に聞きわけしづらい。
 TABLETENNISは採用者がそこそこいるようですが、私は上手く聞き取れなかった。

HOCKEY
 音の聞きわけがやりやすい。演奏感や爽快感の点は問題なし。
 リフレクは、謎のエアホッケーなので、ある意味最もリフレクにふさわしいショット音かもしれない。
 採用者はかなり多く、個人的な実感だと、Sotaの次に多いのではないかと思われる。

・ELECTRO1,2,3
 音の聞きわけが難しい。演奏感や爽快感の点も微妙で、曲に合わない気しかしない。
 電子音なので好きになれないと言う方が少なくない気がする。宇宙人が攻めてきたのを防衛する感覚でプレイしたいなら逆にありか?

・ELECTRO6
 音の効きわけはやりやすい。しかし、あまりに味気ない効果音なので、演奏感や爽快感の点で微妙か。

・CLAP
 ハンクラ動画とは違い、音の聞きわけが難しいので注意(ハンクラ動画はハンクラ以外の音を使っているからわかりやすい)。下手するとどれも同じ音に聞こえるぐらい聞きわけにくい。演奏感や爽快感の点は問題なし。

・JAPAN
 音の聞きわけが難しい。どの曲をプレイしても和の雰囲気になってしまうのがどうかと思う。

・HIT 
 音の聞きわけが難しい。うるさい。

・SWORD
 音の聞きわけは難しくない方ではある。しかし、ジョリンジョリンうるさい。

・STEEL LIGHT FIREWORKS
 音の聞きわけが難しい。一部の音が聞こえづらい。特に花火はGREATとGOODが聞こえない。

・PERCUSSON
 音の聞きわけはやりやすいらしい。

・Qrispy
 音の聞きわけが難しい。ハエレやデドロなどのおぞましい曲をやると雰囲気が台無しになる。

Sota ※アーケードでは「ELECTRO 2」に相当するので注意
 音の聞きわけが非常にやりやすい。JUSTが多いと謎の演奏感・爽快感を十分に味わえる。
 電子音なので好き嫌いが分かれるが、嫌いじゃないなら最もおすすめ。
 実際に、色んな人が採用しており、トップランカーでも愛用者が複数いる。最も人気が高いと思われる。

・96
 音の聞きわけが難しい。VOLLEYBALLと似たような感じ。

・BELL
 音の聞き分けがやりやすい。演奏感や爽快感も問題なし。
 あまり愛用者はいないが意外と悪くないかも。

・パワプロ
 爽快感はあるが、うるさい。
 GREAT以下だと完全に打ち損じた音になるので、JUSTばかりでないと爽快感すら失われてしまう。


3.まとめ
 なんといっても、Sotaが最強。
 次点でHOCKEYが来るかもしれないが、Sotaの聞きわけの容易さは他を圧倒している。



<参考>
・REFLEC BEAT @wiki - カスタマイズ
・REFLEC BEAT groovin'!!/カスタマイズ

栄冠ナインにハマりやすい人の特徴

■栄冠ナインにハマりやすい人の特徴
 14開幕で初登場し、それ以降マニアの間で絶大な人気を誇り、遂に最新作の2014で復活した栄冠ナインですが、今作から栄冠ナインを始めて、「評判通りめちゃくちゃハマった」という人がいる一方、「評判は聞いていたが自分はあまりハマらなかった」という人も当然いるので、どういう方がハマリやすいか考えてみました。
 栄冠ナインを興味はあるもののまだやったことがないという方、2014や15・2009を購入しようと考えている方は、参考にしてみてください。


○マネージメントが好き
 栄冠ナインは、サクセスモードの一つという扱いになっていましたが(2014はサクセスと分離)、選手一人の育成を行うのではなく、高校単位でチームを育て、試合の采配を行い、甲子園優勝を目指すというモードです。
 そのため、チームの育成や采配といったマネージメントが好きな方はハマりやすく、「そんなのはめんどくさいから選手一人だけ扱わせてくれ」という方はハマりにくいです。後者の方は、従来通りのサクセスが向いていると思います。


○高校野球が好き
 パワプロには、ペナントやマイライフなどのモードがありますが、何と言っても学生野球を取り扱うサクセスが好きという方もかなりの数いることでしょう。選手個人を扱うか、チームを扱うかの違いがありますが、栄冠ナインは高校野球を題材にしているので、高校野球が好きで、従来のサクセスでも高校野球題材のものが好きだったという方はハマりやすいと思います。


○自分が試合の操作をしなくてもいいと思っている
 「パワプロは、打って走って投げて守ってという操作を自分自身でやってなんぼ」とどれだけ思っているかによって、栄冠ナインのハマりやすさは大きく異なると思います。
 「育成・采配だけでも意外と面白いやん」「操作しなくていいなら寝ながらでもプレイできるしええやん」と思える方であれば、栄冠ナインはハマりやすいと思いますが、「自分で操作できないのはやっぱり微妙だ」と思う方は、試合中の選手の操作を自分自身で行えない栄冠ナインはあまり好きになれないかもしれません。
 

○選手たちに感情移入できる、勝手に個性付けをできる
 栄冠ナインは、通常のサクセスとは違い、固定選手はおらず、選手の個性も明確ではありません。
 しかし、そこを逆手にとって、勝手にキャラづけしたりして、監督になりきって楽しめることのできる方であれば、栄冠ナインは凄く中毒性のあるものになると思います。
 勇者以外は固定キャラがおらず、キャラに個性が用意されていないドラクエ3と似たところがあるかもしれません。ドラクエ3でも勝手にキャラに個性付けして妄想できるという方なら、まず栄冠ナインでも同様のことができるでしょう。

The 4th KACが開催決定!決勝ラウンドは来年2月14日に

■The 4th The 4th KONAMI Arcade Championshipが開催決定!決勝ラウンドは来年2月14日に
4thkac.jpg

 2011年から毎年開催されていたKONAMI Arcade Championshipが今年度も開催されることとなりました。※1
 「例年の時期なら既に告知があるはずだし、今年は天下一大会も実施したので、今年はKAC中止かな…」という悲しみの声がギャラリー界で出ていましたが、今年には開催されないものの無事今年度の開催は決定したようです。
 今年の夏にBeat Streamが稼働したこともあり、今回の大会のうちBEMANIシリーズは11タイトルが開催決定となりました。11タイトル体制となり、大会も新しくなって4回目と言うことで、さらなる盛り上がりに期待したいところです。
 しかし、個人的に気になるところ、残念だと感じたところがいくつかあるので、ギャラリー界の勝手な意見を述べたいと思います。


○決勝ラウンド進出者の数が少なすぎないか?
 昨年、決勝ラウンドで熱い展開が繰り広げられたリフレクとSDVXについては、16名から8名に減りました。
 この二つは、一度に二人のプレイヤーを進行させられることもあり、進行速度は割と早いはずなのですが、進行速度をより上げたいとの思惑があるでしょうし、8名なら十分多いので、少し残念ではありますが、そこまで問題はないでしょうし、批判もそこまではないかと思います(トップランカーの一発勝負というめったに見られない貴重な映像が、去年の半分しか見られないのはやはり残念ですが)。
 問題なのは、弐寺やポップンで決勝進出者は僅か3名、ギタドラも僅か4名ということで、去年に比べるとかなり規模が小さくなってしまっています。
 去年の弐寺のように16名2曲を1曲ずつ進めると言うのも非常に時間がかかりますし、8名ぐらいにするのであればまだ理解ができますが、さすがに決勝進出者が少なすぎる印象です。


○ビーストは前のギタドラみたいに早い者勝ちになるのかな?
 ビーストに限った話でもないですが、パーフェクトが十分に可能な曲ばかりが課題曲になっていると、どうしても全曲パーフェクトを出してくる人たちが一定数出てくるので、決勝進出者は早い者勝ちになってしまいます(同スコアの場合は早い者勝ちというルールなので)。
 いくら実力が高くて、モチベも高いプレイヤーであっても、社会人であるがためにパーフェクトを出すのがやや遅れてしまい、決勝に進出できなかったなんていう状況が出てくる可能性が高いですが、それでいいのかと言われるとよろしくない気がしてならないです。ビーストも決勝進出が4名のみですが、やはり8名ぐらいは欲しいなあと思ってしまいます。
 ちなみに、ビーストの場合、1曲ずつプレイすることを認めると、4曲全てでパーフェクトをあっさりとってしまうプレイヤーがそこそこの数出てしまうため、4曲通してのプレイとなるようです。それでも、アニフェスコースはレベル10が1曲だけですし、ねこみみ何とかコースもレベル10が2曲だけなので、この二つのコースに関してはいかにパーフェクト以外を取るというミスをしないかが鍵となりそうです。
 個人的には、早い者勝ちを防ぎ、真の実力者が決勝に進めるようにするため、コースは4曲全てレベル10で統一した方がよいのではないかと思っています。


○決勝ラウンドで、くじ引きでの選曲はやめてほしい
 今までの3大会の評判を見た感じだと、リクエストでの選曲の方が人気が強く評判もよさげです。相手との駆け引きを行い自分の武器となる曲で勝負し合うという方が、くじ引きで何が来るかの運ゲーよりも良いという声が大きいように感じるので、どの部門もリクエストでの選曲形式にしていただきたいと思っています。


○選曲制限はどうするんだろう?
 過去3大会ともにリフレクで特に顕著でしたが、武器曲は、BPMが早く物量が多くミスしやすい曲や個人差が非常に出やすい曲に固まりやすいため、どうしても曲被りが増えてしまうと言う特性があります。
 リフレクでは、ハエレやクラマーレが途中まで禁止になったり、決勝までで同じ人が同じ選曲をしてはならないといった制限がありましたが、制限をどのようにするのかが気になるところです。
 リフレクはアッパーになってフルコンボーナスの仕様が変わったこともあり、今までの見物だったフルコンでの逆転と言うシーンが減ると予想されるため、今年については純粋に最高難度で攻め合う戦いになる可能性が高いかもしれません。


※1:The 4th KONAMI Arcade Championship
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Author:FAMITUNE
レトロゲームについてはやりこみプレイヤー、最近のゲームについてはヌルゲーマーの二刀流。
ゲーム(ドラクエ、パワプロ、音ゲー全般)や野球など趣味のことについて好き勝手語るためにブログを新設しました。
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