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アダルトゲームがなぜ売れなくなってきたのか適当に考えてみた

 先日、某大手アダルトゲームの社長がツイッターで「アダルトゲームが売れなくなったのは違法ダウンロードのせい。違法ダウンロードがなんもかんも悪い」という趣旨の発言をしたのが話題になりました。
 確かに違法ダウンロードの影響はある程度あるのかもしれませんが、それだけで一気に業界の規模が縮小した理由を説明するのはとても無理でしょうし、なぜ5年ほどで一気に業界の規模が縮小したのか気になったので、適当にアダルトゲームの売り上げが減少した原因を考えてみました。
<ソース>
■エロゲメーカー社長@mimasukei 「エロゲが売れないのは割れ厨20代が買わないから」


○そもそも本当に売り上げは落ちているのか?
 この手の議論をする場合、まず本当に言われていることが正しいのかを検証する必要があります。
 というのも、人が主観で思っていることと現実のデータは一致しないことが少なくなく(人の主観を当てにしてはならない)、ただ騒がれていただけということが少なくないからです。
 少年犯罪の数などが典型例ですが、実際にはマスコミが騒いでいただけ・お年寄りが勝手に過去を美化していただけで、少年犯罪はむしろ激減しているといったことがままあるのです。

 では、アダルトゲームの売り上げが本当に落ちているのかデータを見てみましょう。
■【悲報】エロゲの売上が悲惨すぎる件。お前ら買ってやれよ。
 多くのアダルトゲームメーカーが加入しているソフ倫調べだと、ヒット作は確実に減っていますね。
 これだけのデータでは業界全体の売り上げがどれだけ減っているかはわかりませんが、少なくともヒット作が減っていることは間違いないです。
 1万本以上のヒット作が減っただけで5千本クラスの作品が大幅に増えた可能性もないわけではないですが、大手ですら売れなくなっていることからすると、中堅どころの売り上げはもっと悲惨になっていると予測するのが通常でしょう。


○では、売れなくなった原因は何か?
・違法ダウンロードが悪いよ説
 2012年10月1日に違法ダウンロード刑罰化が始まったこともあり、ファイル共有ソフトのユーザー自体は減少傾向にあります。
 実際に検挙されることは非常に稀ですが、それでも多少の抑止力にはなっていたんですね(抑止力の効果は限定的とみる見解が多いように思われますが。)。
■ファイル共有ソフトのユーザーが大きく減少
~「ファイル共有ソフトの利用実態調査(クローリング調査)」結果~


 アダルトゲームのダウンロード数がどうなったかは不明ではありますが、ここ5年で違法ダウンロードの総数はおそらく減っているので、アダルトゲームの違法ダウンロードも減少しているとみるのが普通でしょう。
 なので、5年前に比べて業界の規模が縮小した主原因としてみるのは難しいと思います(勿論、違法ダウンロードを肯定するわけではないですよ。違法ダウンロード、ダメ絶対!)。
 

・エロゲ自体が飽きられてきた、他の娯楽に関心が移った説
 元々著作権法改正や違法ダウンロード刑罰化は音楽業界の要請で実現したのですが、その音楽業界は「売り上げ減少は違法ダウンロードが悪い!」と言い続けていたのに、実際には違法ダウンロードの数が減少しても、売り上げは戻らないどころか激減の一途という状況。
 音楽業界は1995年辺りにミリオンヒットが大量出現するなど売り上げ的に最盛期を迎えましたが、その後は音楽以外の娯楽が圧倒的に増えたこともあり、CD売り上げは振るわなくなる一方という状況ですが、エロゲ界も2000年代前半を最盛期に同様の現象が起きているのではないかと予想します。

 5年前と比べても、5年分も深夜アニメやライトノベルが増えているわけですし、この5年でエロコンテンツも説明の必要がないほど増加しているので、アダルトゲームの代替となる娯楽やエロコンテンツは大幅に増えています。
 そのせいで相対的にアダルトゲームのプレゼンスが落ち、業界が縮小したと考えるのが合理的ではないでしょうか。
 正直、これが一番の理由ではないかと思います。


・地雷踏みたくないから・昔の名作やるから、新作はいらないよ説
 アダルトでないゲームにも言えることですが、ユーザーが過去の名作で十分満足したから新作に手を出さないというのも売り上げ減少の小さくない要因ではないかと思います。
 
 エロゲ業界は、発売日に初回限定版を買うという購入スタイルが一般的であり、スプラトゥーンみたいに「この前出たあのゲーム、名作だからちょっと新品買ってくるか」みたいなことがほとんどありません。また、評判を確認する前に初回限定版を購入するユーザーが多いため、多くのユーザーがいわゆる地雷(評判の悪いゲーム)をプレイする羽目になることもこの業界ではお約束となっています。

 確実に評判の良い作品をやりたいというプレイヤーはどうしても過去の名作を中古で買うというスタイルを取るのが賢明となりますし、エロゲ業界のおかしな常識に飽き飽きして、いつの間にか新作を買わなくなったという人も多く存在するように思います。


・ラノベやアニメで足りるからエロゲはもういいよ説
 5年より前からそうなのですが、アダルトゲーム界で人気を集めたライターがラノベ界やアニメ界に進出してヒットする傾向が近年強まっています。
 ぱっと思いつくだけでも、がっこうぐらし(海法紀光、ニトロプラス)、Angel Beats!・Charlotte(麻枝准、Key)、まどか☆マギカ(虚淵玄、ニトロプラス)、結城友奈は勇者である(タカヒロ、みなとそふと)、冴えない彼女の育てかた(丸戸史明、戯画)と結構出てきますね。

 ストーリーが好きでアダルトゲームを買っていた層のうち少なくない人が、売れっ子ライターがラノベやアニメ界に移るのに合わせて移動し、エロゲ界に帰ってこなくなった可能性は十分にあると思います。
 アダルトゲームの中でも名作と言われるものは「これ別にエロいらないな」と言われることが多かったわけですが、本当にエロはいらなかったのかもしれません。


・安価なエロソシャゲや同人誌、エロサイトでエロは足りるよ説
 上で挙げた理由と被るのですが、アダルトゲームに近いエロコンテンツがこの5年で説明不要なほどに増加しています。
 特に18禁のソシャゲなんかは5年前はまだ一般的ではなかったものの、スマホユーザーの圧倒的な増加に伴うコンテンツ増加もあって、最近では耳にするのも珍しくなくなってきました(私はフェアリーファンタジアしか頭に浮かばないけども)
 同人誌、エロサイトは5年前から既にエロゲ界の強力なライバルでしたが、新たな新鋭まで現れ競争が激化したのですから、相対的にアダルトゲームのプレゼンスが落ち込むのもやむをえないでしょう。
 エロコンテンツが氾濫した結果、安価で良質なエロコンテンツも増え、エロコンテンツの単価が下がり、新作のアダルトゲームで諭吉を献上するモチベーションが下がった人が多いのではないかと予想します(どんだけエロエロ連呼するねん!)


・エロゲ買う余裕もないよ説
 アダルトゲームをよく買うのは20代から30代前半の男性層だと思いますが、時間に余裕がありアダルトゲームをプレイする時間的余裕が特にあると思われる大学生の生活費は年々減少しており、娯楽費も減少の一途をたどっている状態です。
 「大学時代にはやっていたけど社会人になって飽きた」という人が多いように思いますし、大学時代にすらアダルトゲームをやってなかった人が社会人になって新たにエロゲ界に踏み込むことはあまり期待できないのではないかと思います。
■首都圏の私大下宿生、1日生活費が初めて900円割る

 5年前というとリーマンショックの影響で苦しみを背負いながら大学を卒業せざるをえない者が大量に出た年ですし、この5年で非正規比率は2.5%ほど増加しています。アダルトゲームを買ってくれるだろう25歳~34歳の非正規率は2000年15.8%から2014年28.0%まで増加しており、娯楽にお金を大量に使える人の割合が大きく減少しています。
■最近の正規・非正規雇用の特徴

 正規雇用であっても、昔ほどは収入が期待できない・リストラや倒産のおそれが昔に比べ高いわけですし、生まれたときから不景気でリーマンショックの影響をもろに受けた層は、お金があっても危機感が強く、購買意欲は高くないのです。
 当然、収入減少や将来の不安のことを考えると、悠長にアダルトゲームをやっている余裕はないのです。


・まとめ
 5年前と比べて、アダルトゲームに変わる娯楽やエロコンテンツが増えすぎが主原因な気がしてならない!
 あと5年前と比べても、精神的経済的時間的に余裕がなくなっている人が多いのも理由ではないかと。
 昨今のアダルトゲームは、テキスト量やCG数などのボリュームが大幅に増えていると思いますし、企業としては頑張っているとは思いますが、いかんせんアダルト業界やサブカル業界の競争が激しすぎる。
 
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ソーシャルゲームや最近のゲームの攻略法を確立するのは難しいという話

 ソーシャルゲームは勿論、そうでなくても最近のゲームは、アップデートによりバグや不具合を修正したりゲームバランスや仕様を変更したりすることが頻繁に行われています。
 アプデの対応が面倒なこともあり、ソーシャルゲームや最近のゲームでは攻略方法を確立することは難しいのですが、最近700万DLを達成したパワプロアプリを例にとって、どれだけ攻略方法を書くのが難しいのか語りたいと思います。※1


○ゲーム上の重要な仕様がすぐに変わる
 アップデートでは、細かい修正のみならず、システムの根幹部分に関わるような変更が行われることもあります。
 そのため、アプデ前には凄く有効だった攻略方法が対策されて、使いものにならなくなるなど、攻略方法が安定しません。 
 せっかく試行錯誤を繰り返し攻略方法を確立してそれを書いたとしても、文章化しているうちに攻略方法がアプデ後の仕様変更で使えなくなってしまうため、攻略方法を書くことすら面倒になってしまいます。
 パワプロアプリでの主な仕様変更を挙げると
・試合中のアプリ落ちの際に前の試合結果を引きすぐ不具合があったことから決勝戦でわざとタスクキルする戦略が主流だったが、アプデで修正されたため使えなくなった。
・彼女を複数にしたときに彼女評価がそれぞれ15減るイベントが起こるようになり、W彼女チャートの有効度が多少落ちた(お守りを持参するなどである程度は対応可能であり、未だに複数彼女チャートは有力である)
・コントロール次第でボールがブレるようになったため、操作時にもコントロールが凄く重要となり、コントロールを上げる必要性が大きく上がった(今まで作ったコントロールが低い投手は使いづらくなった)。
・先発ローテシステムが導入され、先発2番手3番手が無意味な存在から重要な存在へと変わった。
・超スローボールで投げそこなったてもボールがブレなかったが、ブレるようになった(超スローボールが非常に有能なボールだったのにそこまで使えるボールではなくなった)。


○操作感まで変わる
 具体的な不具合の修正や仕様変更はぱっと見てすぐわかりますが、操作感の変更ともなると感覚に関わるところが大きいので、どれだけ変わったのかすぐにはわかりません。
 今までと同じように操作していても、ホームランを打てていたのが内野フライになるなどの大きな問題が生じますが、一定程度回数を重ねないとどのように操作すればいいかわからないですし、理解しても前の仕様での癖がついていて的確な操作がしづらくなっていることもあります。
 パワプロアプリでの主な変更で言うと、
・超スローボールがストレートと同じ速さで軌道が違うだけの球だったのがちゃんと遅くなった。←これは目に見えて変化がわかるので慣れればいいだけな分かなりマシ
・爆走ストレートで打球が飛びづらくなり、ホームランが極端に打ちづらくなった(元に戻った説もあるし、元から飛ばなかった説もあり、真相は不明)。←本当に飛ばなくなったのか、飛ばなくなったとしてどれだけ飛ばなくなったのかがはっきりとわかっていないため厄介


○サイレント修正も多い
 一つ上の項目とも被りますが、そもそも変更があるとの告知なしにこっそり変更されていることもたまにあるため、極めて厄介です。※2
 そもそも変わったかすらわからない、そのため操作ミスなのか仕様変更なのかの区別もつきづらく、詳しく検証しないと真相がわからないという問題があります。
 パワプロアプリでのグーグルプレイ等の評価が一時期極めて悪くなりましたが、それはストレート系統のボールに対する告知なしにロックオンをオフにしたのが原因です。


 攻略上重要な変更が多い、変更頻度が多い、変更内容がはっきりわからない、変更したかもわからないという困難があるため、ソーシャルゲームや最近のゲームでは攻略方法を確立することは難しくなっています。
 スクフェスのガイドブックもそうでしたが、攻略本等が発売後すぐにほとんど使い道がなくなってしまうため、出版社としても頭を抱えているのではないかと予想していますw
 実は、ルールを固定化するのが難しい、妥当なルールを作るのが難しい、記録の比較をするのが難しいという点でRTAを行う上でもこれらのことは大きな支障となっているので、RTAerとしても無視できない問題であったりします。


※1:私もパワプロアプリがアプデのない据置ゲームであれば攻略方法をサイトに載せていたかもしれませんが、アプデが頻繁にあるために載せるのをためらっています。
※2:KONAMIでは珍しくないことです。音ゲーでも会社に損害を与えるような不具合でない限りはしばらく放置されていていつの間にか直しているということがあります。

「すごいことをしないといけない」観念でゲームを純粋に楽しむ感覚が失われている?

 私のブログで稀に良くあるように今回もタイトルがよくわけがわからないこととなっていますが、今日は「すごいことをしないといけない」という考え方が私のゲームのプレイスタイルにどういう影響を与えているかについて語りたいと思います。
 実況者の中には、結構私のようなことになっている人は少なくないかも。


○「すごいことをしないといけない」観念について
 ネット社会が発達し、ある分野のプロの人や凄いことをやっている一般人との距離が凄く近くなり、凄いことをやっている人たちの存在がより可視化されるようになって久しいですが、それの影響もあって「私もこの人たちのようになりたい!」「この人たちのように凄いことをしたい」と思う方は増えていると思います。
 ゲームの世界でも、動画サイトで色んな動画が投稿されるようになったことで、凄いプレイを身近に見ることができるようになりましたし、凄い理論が提唱されているのを目にする機会も増えてきました。それに伴って、プレイヤーがゲームにおいて「凄いプレイをしないといけない」とより考えるようになった他、視聴者も凄いプレイに慣れてしまったために簡単には満足できなくなり、その結果「凄い理論を提唱したり、凄いプレイをしたり、凄い記録を出したりすべき」と考える人が多くなったように思われます。


○ゲームのプレイスタイルの変化について
 私自身は、凄いプレイを他人に求めておらず、面白いプレイをしている人がいれば凄いプレイではなくても積極的に見に行きますし、実際よく見る実況者さんは上手い人ばかりではないです。
 しかし、私はこんなブログを書くことから察することができるように結構承認欲求が高い人間ですし、「凄い理論を提唱したり、凄いプレイをしないといけない」「そういうことをしないとゲームをする意味があまりない」という考えが強くなりました。※1
 その結果、
・通常プレイでは満足できない
・ただ自分が楽しむだけでは物足りず、他人を楽しませないと物足りない
・まだ誰もやっていないような画期的な理論を提唱・確立しないと気が済まない
 といったようにプレイスタイルが変化している傾向にあります。
 

○ゲームを純粋に楽しめていない?
 個人的に↓二つは全く問題ないと思っていますし、↓の3つ目もある程度できていますし全くネタに尽きていないので楽しんでやれています。
 しかし、「どういう育成理論を組むべきか」「どういう攻略方法が有効か」「どういう縛りプレイをしたら面白いか」ということばかりを考えて、純粋に新しいゲームを楽しむことができていない気はします。
 そもそも時間的体力的に新しいゲームをやりこむ時間はないですが、新しいゲームをやるときにも「このゲームの攻略方法の確立に自分が貢献できるか」というようなくだらないことを考えてたりしますし、まったりプレイで長い期間ストレス解消に役立てばいいところ、凄いプレイができる見込みがない・凄い理論を確立できないとわかった時点で一気に熱が冷めたりすることが少なからずあります。※2
 普段から別に意識高い系を馬鹿にはしていませんが、意外と意識高い系を笑えないものですね。カッコ笑いではない本物の意識高い系(ただの凄い人)になりたいものです。


※1:関西人によくある「人を楽しませてなんぼ」「他人を楽しませられる人間が偉い」という価値観が影響している気もしますがw
※2:ただ単に歳を取ってゲームに飽きてきたのが理由で冷めやすいというのもありますw

プロアクションリプレイの思い出

 ゲーム改造ツールとして有名な「プロアクションリプレイ」が今年3月末をもって生産中止になるになることが明らかとなりました。※1
 ソシャゲ人気が高まり、据置機のゲームソフト自体の売り上げが不調と言われて久しいですし、その影響をもろに受けたものではないかと思われますが、せっかくなのでこの機会にPARが私に与えた影響について語りたいと思います。


○PARを初めて知ったとき
 世間ではPSが発売され、私がまだ小学生だった頃に、家電量販店でPAR関連の雑誌を見つけたのがきっかけです。
 当時は、今ほどPARの知名度は高くなく、家電量販店に普通にPARが置いてあると言った状況もなく、通販が今ほど便利でなかったこともあり、アングラな印象が非常に強かったです。
 今も昔も私は単調なレベル上げが大嫌いで、「レベル上げは弟や妹にさせてあげるもの」という持論をもっている人間だったこともあり、PARの存在はとんでもなく画期的で魅力的なものでした。※2


○下方向の歪んだやりこみを始めるきっかけに
 元々、私は全アイテム回収や最大レベルまで上げるようなやりこみはそれほど興味がなかったのですが、PARを知ってからは「そんなことやるならさっさとPAR使えばええやん」と思うようになり、上方向のやりこみの興味が完全に失せる契機となりました。
 元々いかに単調作業を減らしてゲームを楽しくプレイできるかを考えていたこともあり、上方向のやりこみに魅力を完全に感じなくなった分、出来る限り低レベルでボスを倒したり、出来る限りイベントをこなさずにシナリオを進めると言った下方向のやりこみに興味を持つようになりました


○合理的思考が見についた
 さほど楽しくないレベル上げに時間を費やすのはもったいないという認識は前からありましたが、PARの存在を知ったことで、まともな大人ならみんなわかっている「時間は大事」、「文明の力は最大限有効活用すべき」という合理的な思考を子どもの頃からしっかり身につけることができるきっかけの一つになったと思います。


○ボロンゴ技RTAのきっかけに
 私が最初にまともにやったRTAはボロンゴ技ありのRTAですが※3、元をたどるとPARの雑誌を見てモンスターほいほいなどの没アイテムの存在を知り、「PARなしでもこういうアイテムを使えばストーリー崩壊が可能なんじゃないか」と思っていたのがきっかけです(ボロンゴ技自体は大技林で知った)。
 実際に、ボロンゴ技RTAではモンスターほいほいを利用して、デモンズタワーの岩フラグを立てて、預ける処理を繰り返すことでエンディングフラグを立てています(ちなみに死の火山のアンディと話すことでも代用可能。馬車喪失をどう防ぐかなどの問題はありますし、TASでは既存のチャートよりも遅いという結論になりましたが、RTAであればアンディチャートも考えられます。)。


 こう振り返ってみると、PARという存在だけは何気に私に好影響を与えている気がします。
 たまに私は「子どもにゲームを辞めさせたいなら、すぐ飽きるように仕向けるためにPARを買い与えてみてはどうでしょう?」という謎理論を提唱することがありますが、同じゲームをするにしても、ダラダラとやりたくもないことをやるのと、目的を持って全力で楽しむのとでは大きな差があると思いますので、PARで単調作業をカットしてその分全力でシナリオ攻略を楽しむみたいな遊び方は割とありではないかと思います。
 しかし、これからはPARが発売されなくなりますし、PARに変わるだけの商品が出るかも分からないので、PARで単調作業をカットして全力でやりたいように遊ぶというゲームのプレイ方法は取りづらくなるかもしれないですね。

 今後、PARはプレミアがつく可能性が高そうですし、SFCのPARを買い占めとけばよかった…コントローラやセーブデータ保存ツールなどについても同じことをよく考えますけどねw 


※1:ゲーム改造ツール「プロアクションリプレイ」が生産終了
※2:ちなみに、私の通常プレイは低レベルクリアや縛りプレイにかなり近い。SFC版ドラクエ5で言うと、天空の剣カット息子娘カットが当然である。勿論、王者のマントも取らない。
 あと、クロノトリガーの「強くてニューゲーム」の仕様がもてはやされていましたし、私だけでなく一般的にもPARは画期的なものだったと思います。
※3:その後、他人のバグ技なしRTAを見て、「3と違ってこれなら自分でもトップクラスになれる」と考えたのがドラクエ5のバグなしRTAをやることとなったきっかけ。

ゲームの値段について思うこと

■ゲームの値段について思うこと
 最近のゲームソフトは、新作でも5千円台、6千円台で収まることが珍しくなく、スーパーファミコン時代に比べるとお手頃な価格になっていますが、ゲームの値段についてちょっとばかし思ったことを書きたいと思います。


○クオリティが酷いのにソフトが今と同じぐらいだったファミコン時代に比べると素晴らしい時代になった
 今のゲームソフトは、値段が良心的なのもありますが、クオリティが20年以上前のゲームとは比べ物にならないぐらい高くなっているので、コストパフォーマンスは極めてよくなっています。
 「今でもクオリティの低いゲームはあるじゃないか」という意見もあるでしょうが、平均的なボリュームが全く違いますし、平均のクオリティも今では格段に上がっていることは間違いなく、発売時に買わずに発売後にネットでの評判を見てから買えば地雷も回避できるため、現代は、質の高い新作ゲームをお手頃価格で買えるようになったという点では素晴らしい時代なのかもしれません。


○少し前の作品の中古ならかなりの安価で購入できるという素晴らしさ
 ふと、パワプロの旧作のアマゾンでの価格を見ていたのですが、2013は中古なら1000円未満で買えますし(新品でも2000円ほどで買える)、1つ前、2つ前の作品の中古価格は極めて安くなっているので、新作だけしか興味がないという人でなければ凄く安い値段でゲームを楽しめるという消費者にとっては素晴らしい時代になりました。
 かつては、近くの中古ゲームショップにない作品はなかなか中古で買うことはできなかったため、地方民は悲しい状況でしたが、今ではネットでの中古ゲームの販売が普通に行われているため、プレミアがついている商品でなければ、少し前の作品の中古はかなりの安価で容易に購入できます。


○そもそも安価の中古を探す必要すらないことも多い
 今では、PS3・4、Wii・WiiUでアーカイブス配信を行っているため、中古を探すまでもなく、旧作のゲームを安価でダウンロードして遊ぶことができます。
 ドラクエはリメイク商法スマホ商法で設けるために、アーカイブス配信をしていないのですが、大多数のゲームは配信により安価でダウンロード可能になっているため、少し昔のPSやSFCのゲームを遊びたい人にとっては値段的にも手間的にも凄くコストパフォーマンスが良い状態になっていると思います。


○開発費が大幅に増えているのにゲームの値段は上げられないと言うジレンマ
 今ではスマホを始めとしてフリーゲームや安価のアプリが流行っていますし、少し前の作品であれば前述の通り簡単かつ安価に入手できてしまうため、ただゲームを遊びたい人にとっては安価で楽しめる旧作等を遊べばいいということになってしまいがちです。
 ゲーム会社としてはそうさせないために、旧作や安価のゲームに負けない高いクオリティのゲームをリリースする必要があり、そのためには開発期間や開発費が多くかかるわけですが、それをソフトの値段に還元するには限界があるため、ゲームの値段はあまり上げられません。
 一昔前から開発費だけどんどん増えて行き、思い切った新作ゲームを開発し販売することは難しくなると言われていましたが、まさに大手がビッグタイトルを出す以外の新作ゲームのリリースは難しくなってきました。どうしても製作費が少なくて済むアプリに手を出しがちになってしまいます。
 今でも既にゲーム会社の大規模合併・吸収が増えていますが、このままだと、「大手がビッグタイトルを出す以外は経営リスク上新作ゲームの開発販売は難しい」から「大手会社のビッグタイトルしかまともに家庭用ゲームを出せない」に変わってしまうのではないかと危惧しています。仮にそのような状態になったとしたら、任天堂はハード事業から手を引くでしょうし、今以上にスマホやタブレット、PCをハードとするゲームが一般化することでしょう。
 それはそれで仕方のないことかもしれませんが、個人的にはやはり家でテレビ画面を見てじっくりプレイするのが好きで、あまり携帯用ゲームは好きではないので、そこまでの状況にはまだなってほしくないなあと思っています。
プロフィール

FAMITUNE

Author:FAMITUNE
レトロゲームについてはやりこみプレイヤー、最近のゲームについてはヌルゲーマーの二刀流。
ゲーム(ドラクエ、パワプロ、音ゲー全般)や野球など趣味のことについて好き勝手語るためにブログを新設しました。
ここでは特殊攻略ではなく、普通攻略を書きます。

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